Friday, September 1, 2023

भावनेच्या बाजारातला ऑनलाईन महासेल

 


रक्षाबंधनाचा सण सध्या सर्वत्र साजरा होतो आहे. अमेझॉनच्या ए टू झेड दर्शक लोगोनुसार राखीपासून भेटवस्तूंसह बरेच ऑनलाईन शॉपिंग फ्लिपकार्ट, मिंत्रा, नायका इ. पोर्टल्सवर दणक्यात सुरू आहे. 'सबसे सस्ता', 'हर विश होगी पूरी' म्हणणाऱ्या पार्सलमधून कुणी एकावर एक फ्री आलेल्या अनावश्यक वस्तूचे काय करावे या विचारात आहेत, कुणाला भलत्याच मापाचे बूट पोचल्याने वैताग आला आहे, तर कुणाचा शेजाऱ्यापेक्षा स्वस्त डिल मिळाल्याचा आनंद पोटात मावत नाहीये.

बाजारात चार दुकाने हिंडून खरेदी करणे काहींना कंटाळवाणे वाटते. कधी स्टॉक नसतो तर कधी दर्जा. कधी वेळ नसतो तर कधी पैसा. त्यामुळे राहते गाव लहान असो वा महानगर हव्या त्या ब्रँडची हवी ती वस्तू एका क्लिकसरशी दारात आणून देणार्या आणि फोमोमधून बाहेर काढून आपल्याला आधुनिक जगाचा भाग असल्याचा आभासी आनंद मिळवून देणार्या ऑनलाईन खरेदीचा नाद, लागला नाही तरच नवल.
हा ऑनलाईन बाजार वस्तूंचा असला तरी चालतो मात्र भावनांवर.
सुरुवातीला उत्सुकता मग गरज या पायर्या ओलांडल्या की ग्राहक नव्या ऑफरच्या नोटिफिकेशनने अस्वस्थ होतो. त्या ’ऑफर’कडे सारखे चोरून बघू लागतो. ’बघायला काय जातंय’ म्हणून अॅपवर जातो आणि गळाला लागतो. खरेदी केल्याने त्याच्यात आत्मगौरवाची भावना निर्माण होते आणि त्याला थोडा वेळ का होईना ’वाढदिवसाचे गिफ्ट’ उघडत असलेल्या लहान मुलाला वाटावे तसे काहीतरी छान वाटू लागते.
पाच हजारावर काट मारून वस्तू बाराशे रूपयात उपलब्ध असल्याचे दर्शवणे, ५०० ऐवजी ४९८ रु. किंमत ठेवणे अशा क्लृप्त्या वापरून ही ऑनलाईन स्टोअर्स ग्राहकाला आपण फारच हुशार आणि अतिशय काटकसरी असल्याचे समाधान मिळवून देतात.
त्याला ऑनलाईन व्यवहाराची कटकट वाटत असेल तर ’COD' सारखे पर्याय देतात, हव्या त्या भाषेत खरेदी प्रक्रिया उपलब्ध करून देतात शिवाय आवडली/पटली नाही तर ठराविक मुदतीत वस्तू परत घेतात. अशा सुविधांमुळे ग्राहकाला खरेदीला नकार द्यायला कारणच शिल्लक राहत नाही.
पैसे नाहीत ? क्रेडिट कार्ड वापरा ! हफ्त्याने खरेदी करा, जुनी विकून नवी घ्या. हे बघा, इतक्या लोकांनी हे उत्पादन घेतले आहे वगैरे मारा झाल्यावर भांबावलेला ग्राहक खरेदी करून मोकळा होतो. त्याच्या मेंदूत अधिक डोपामाईन स्रवू लागते आणि तो हुरहुरत्या काळजाने पार्सलची वाट बघू लागतो. प्रस्थापित कंपन्या हवी ती वस्तू ’जिन’सारखी हातात आणून देतात पण भामट्या कंपन्या लबाडी करतात मग नवशिका ग्राहक वैतागतो. या जगात 'मोफत' काही मिळत नाही, https न वापरणाऱ्या असुरक्षित वेबसाईटवरून खरेदी केली तर फसवणूक होते, पंधरा हजाराची वस्तू पंधराशेला मिळत असेल तर 'दया ,कुछ तो गडबड है' असे मोलाचे धडे शिकतो. काही दिवस या व्यसनापासून दूर जातो ,मग येते महासेलची नवी जाहिरात आणि झाले गेले विसरून तो आणि दया पुन्हा शॉपिंग अॅपसह नांदू लागतात.
#ऑनलाइन_शॉपिंग चा हा प्रवास इ.स १९७९ मध्ये मायकेल आल्ड्रिचच्या संगणकाला टीव्ही जोडण्याच्या प्रयोगापासून सुरू झाला असला तरी फोफावला ९० च्या दशकात. तेव्हा eBay आणि ऍमेझॉनची स्थापना झाली. ई-कॉमर्स वाढू लागले. १९९८ मधील PayPal च्या आगमनाने सुरक्षित ऑनलाइन पेमेंट प्रक्रियेला चालना मिळाली. २००० नन्तर स्मार्ट फोन मोबाइलमुळे ऑनलाईन खरेदी समाजाच्या सगळ्या स्तरात पोचली. स्थानिक दुकानदारांना व्यवसाय पद्धती बदलाव्या लागल्या. कोविडकाळाने गुडमॉर्निंग मेसेजपुरता बिचकत मोबाईल वापरणाऱ्या कित्येक ज्येष्ठ नागरिकांना ऑनलाईन खरेदीची हिंमत दिली.
जगाला ग्रासणारा कोविडकाळ हा ऑनलाइन शॉपिंग व्यावसायिकांसाठी पर्वणी ठरला. क्यु आर कोड आणि यूपीआयने व्यवहार सोपे आणि सहजसाध्य केले. पदार्थांपासून औषधांपर्यंत सगळे काही ऑनलाईन मागवता येऊ शकते आणि ते सोयीचे आहे ही मानसिकता रुजली.
आता पुढची पायरी होती ’प्रतिष्ठा’ जपण्यासाठी खरेदी करण्याची. आपला साबण स्लो ठरू नये म्हणून जगाबरोबर धावण्याच्या स्पर्धेची.
जागतिकीकरणापूर्वी मोजक्या घरात टेलिफोन, टीव्ही , फ्रीज सारख्या वस्तू असत. त्यांना समाजात विशेष स्थान असे. ’दागिन्यांना पाटावर ठेवून घास भरवणार्या’ बहिणीची कथा आठवत असेल तर वस्तू आणि प्रतिष्ठेचा संबंध फार जुना आहे हे सहज लक्षात येईल. अगदी मध्ययुगात म्हणजे इ.स ५०० ते १५०० या काळामध्ये युरोपात याची सुरूवात झाली. त्याचा प्रभाव समाजातील आर्थिक दृष्ट्या खालच्या स्तरावर पडत जाऊन उच्चभ्रू जीवनशैली आपल्यालाही लाभावी ही भावना प्रबळ होऊ लागली. मग नायिकेने अमुक मालिकेत घातलेला दागिना आपल्याकडे हवा किंवा नायकाने चालवलेली गाडी आपणही घ्यावी अशी इच्छा गरज आणि आसक्ती यातले अंतर पुसून टाकू लागली. ’ब्रँड’ महत्वाचा ठरला. त्याचे टॅग मिरवण्याला वलय लाभले. नकळत आपण ’कंझ्युमर कल्चर' चा, चंगळवादी जगण्याचा भाग झालो.
सुरुवातीला घरातील पुरुषांचा जुना फोन वापरणार्या बहुसंख्य महिलांकडे स्वत:चा स्मार्ट फोन आला. कमावत्या महिलांच्या संख्येत लक्षणीय वाढ झाली. यामुळे २०२७ पर्यंत एकूण भारतीय खरेदीदार ४५ कोटींपर्यंत पोचतील आणि त्यात महिला खरेदीदारांची टक्केवारी ३० हून अधिक असेल असा या विषयातील अभ्यासकांचा होरा आहे. यात निमशहरी व शहरी भागातल्या, विशेषत: १८ ते ४५ वर्षे वयोगटातील महिला ग्राहकांचा समावेश आहे. अंतर्वस्त्रापासून सौंदर्यप्रसाधनांपर्यंत आणि किराणा, भाजी सारख्या नित्योपयोगी वस्तूंपासून फर्निचरपर्यंत विविध वस्तू त्या ऑनलाईन घेत असतात.
साधारणपणे पुरुषांना काळा, पांढरा, निळा, तपकिरी या जेमतेम चार रंगातच काय ती कपडा खरेदी उरकायची असल्याने असेल, ऑनलाईन कपडे विकत घेणे त्यांना आवडते. याउलट कपडयाचा पोत अनुभवल्याशिवाय (आणि चारपाच दुकानातल्या सेल्समनला जेरीस आणल्याशिवाय) खरेदीत मजा नाही असे स्त्रियांचे म्हणणे असायचे. मात्र आता एआय आणि डेटा ऍनालिटिक्समुळे त्याही इकडे वळू लागल्या आहेत. उदा: मॉडेलवर स्वतःचा चेहरा डकवून ड्रेस आपल्याला कसा दिसेल हे बघता येण्याची सोय किंवा चेहरा स्कॅन करून त्यानुसार योग्य ते मॉईश्चराईजर सुचवणार्या प्रसाधन ब्रँडची अनुष्का शर्माची ताजी जाहिरात.
मिशोसारख्या अनेक पोर्ट्लवर हस्तकला किंवा अन्य कलांमध्ये पारंगत असलेल्या किंवा हे करवून घेऊन विकण्याचे कौशल्य असलेल्या स्त्रियांना , बचतगटांना विक्रीसाठी नवा मंच उपलब्ध झाला आहे. ऑनलाईन सुविधेमुळॆ राजस्थानातली पायपुसणी किंवा लखनवी कशिदाकारी परदेशातली गि-हाईके मिळवू शकली आहेत पण तूर्त आपण बोलूया फक्त ग्राहक स्त्रियांबद्द्ल.
ब्रिगेट ब्रेनन या महिला ग्राहकांच्या मानसिकतेच्या अभ्यासक फोर्ब्सच्या अहवालात लिहितात," खरेदी हे प्रकरण स्त्रियांच्या गरजांशी नाही तर त्यांच्या भावविश्वाशी जोडलेलं असतं म्हणून तुमच्या जाहिरातीत ते डोकावलं तरच तुमच्या उत्पादनाचा खप वाढू शकेल. शिवाय महिलांना खरेदीबद्दल चर्चा केल्याशिवाय राहवत नाही. साहजिक तुमच्या उत्पादनाची प्रसिद्धी होते " हे ओळखून असलेले ॲप्स महिलांची ‘सर्च हिस्टरी’ वापरून, त्यानुसार जाहिरात, सवलती ‘पॉपअप’ करत त्यांना स्वत:च्या उत्पादनात गुंतवून ठेवतात.
अनेकींसाठी खरेदी हा मनावरचा ताण घालवायचा तात्पुरता असला तरी नामी उपाय असतो.
ऑनलाईन शॉपिंगमध्ये त्यांचा रस वाढत चालला आहे त्यामागचे मुख्य कारण तिथे त्यांना मिळणारी स्वत:ची डिजिटल स्पेस आणि निवडीचे स्वातंत्र्य. दाढीच्या रेझर पासुन बुटांपर्यंत बहुतेक जाहिरातींचा अविभाज्य भाग ठरलेली स्त्री ही 'इथे ’सब्जेक्ट ऑफ डिझायर’ ही होऊ शकते.
परंतु तिला ते व्हायचे आहे का ! कारण तिच्या शॉपींगमध्ये आजही सर्वात मोठा वाटा सौंदर्यकेंद्री वस्तूंचाच असल्याचे दिसते.
ऑनलाइन खरेदी हा आता अब्जावधी रूपयांची उलाढाल करणारा व्यवसाय आहे. व्यापाराच्या पद्धती आमूलाग्र बदलवणार्या या व्यवसायात ऑगमेंटेड रिअॅलिटी (AR) आणि व्हर्च्युअल रिअॅलिटी (VR) मुळे येत्या काळात दुकानात जाऊन , वस्तू हाताळून खरेदी केल्याचा ’जिवंत’ अनुभव मिळू शकेल.
पर्यावरणपूरक उत्पादने आणि पॅकेजिंगची महती वाढेल.
आज महागडी वाटणारी ड्रोन डिलीव्हरी सहजसाध्य होईल. हॉलीवूडपटात दिसावे तशी ही उडती माणसे किंवा रोबो वस्तू पुरवत इकडून तिकडे जात राहतील. उशीर झाला म्हणून पिझ्झा फ्री देण्याची वेळ यायची शक्यता उरणार नाही. ब्लॉकचेन तंत्रज्ञानामुळे मालाची उपलब्धता आणि पुरवठा यात अधिक पारदर्शकता आणि सुरक्षितता निर्माण होईल.
सोशल मीडियाच्या माध्यमातून खरेदी, प्रतिसाद, प्रतिक्रिया, तक्रारनिवारण हे अधिक सह्जगत्या घडू लागेल.
3D प्रिंटिंग तंत्रामुळे मागणीनुसार स्थानिकस्तरावर एकाच दर्जाचे उत्पादन करणे सोपे होईल.
परंतु माणूस तोच राहील. परवडो अथवा न परवडो, भावनेच्या आहारी जाऊ वस्तू गोळा करण्याचा हव्यास आणि अधून मधून त्याला येणारा मिनिमलिझमचा झटका तसाच राहील.
त्यामुळे आगामी तंत्रज्ञानात एकाच वेळी ऑनलाइन शॉपिंग व्यवसायाचे भविष्य अजून सोनेरी करण्याचे आणि ग्राहकाच्या बटा अकाली चंदेरी करण्याचे अद्भुत सामर्थ्य दिसते आहे हे निश्चित.

Friday, August 18, 2023

’खेळ’ कुणाला गेमिंगचा कळला !


 ’पबजी’ खेळताना संबंधित अ‍ॅपवर परिचय झालेल्या सचिन नामक भारतीय व्यक्तिच्या प्रेमात पडल्यामुळे आपण भारतात आल्याचा दावा सीमा हैदर या पाकिस्तानी महिलेने केल्याचे प्रकरण सध्या गाजते आहे. एक पाकिस्तानी, मध्यमवयीन, चार मुलांची आई असलेली महिला कोविडकाळात पबजी खेळताना त्यांचा संवाद सुरु झाल्याचे सांगते. या घटनाक्रमातील तथ्य हा तपासाचा विषय आहे पण या ’पबजी’ सारख्या ऑनलाईन गेमिंगची पोच आणि क्रेझ कुठवर पोचली आहे हे यावरून लक्षात येईल. जगभरात महिन्याला सुमारे २८.७ कोटी लोक हा खेळ खेळत असतात. एकट्या भारतातून दहा कोटी  खेळाडूंची त्यावर नोंदणी झाली आहे. नमन माथुर उर्फ सोलमॉर्ट्ल, तन्मय सिंग उर्फ स्काऊटओपी इ. यावरच्या प्रख्यात खेळाडूंना अनेक चाहते आणि व्ह्यूज लाभत असतात. खेळ अधिकाधिक लोकप्रिय करण्याच्या अशा अनेक क्लृप्त्या वापरत ’पबजी’च नव्हे तर ऑनलाईन गेमिंग क्षेत्राने भारतात आपले पाय रोवले आहेत कारण भारत ही त्यांच्यासाठी अत्यंत मह्त्वाची आणि विशाल बाजारपेठ आहे.

 सध्या भारतात ऑनलाईन गेम खेळणार्‍यांची संख्या तब्बल ४२ कोटी आहे. युरोपातील अख्ख्या देशाची लोकसंख्या सुद्धा क्वचित एवढी असते.गेमिंगची पाळंमुळं ७०/८० च्या दशकात म्हणजे कॉम्युटर नेटवर्किंगच्या अगदी सुरुवातीच्या काळात सापडत असली तरी खर्‍या अर्थाने याची व्याप्ती वाढली ती नव्वदच्या दशकानंतर इंटरनेटच्या बरोबरीने. तंत्रज्ञानातल्या प्रगतीबरोबरच गेमिंग क्षेत्रात आमूलाग्र बदल होऊ लागले.  सुरुवातीला ASCII ग्राफिक्सचा वापर करणारे DOS आधारित खेळ बाजारात आले. आता चाळीशी ओलांडलेल्या लोकांना ’प्रिन्स ऑफ पर्शिया’ सारखे खेळ आठवत असतील. पुढे क्लाएंट-सर्वर आधारित खेळ उपलब्ध होऊ लागले.  १९९०-२००० हे दशक होते मल्टीप्लेअर खेळांचे. नव्या सहस्रकाच्या सुरुवातीस वेब बेस्ड खेळ लोकप्रिय झाले. नंतर आलेल्या प्ले स्टोअर आणि गेमिंग अ‍ॅप्सच्या सुविधेमुळे गेम खेळण्यासाठी संगणक गरजेचा राहिला नाही.”अँग्री बर्ड’, ’कँडी क्रश’ ची जोरात चर्चा सुरू झाली. जरा सवड मिळायचा अवकाश, लहान-थोर आपापल्या मोबाईलमधून चमत्कारिक आवाज काढत पुढची लेव्हल गाठण्यात दंग होऊ लागले. पुढे प्रचलित झालेल्या क्लाऊड नेटवर्कने गेमिंगसाठी लागणार्‍या हार्डवेअर मर्यादांवर मात केली. त्यानंतर कितीतरी खेळांच्या ’ई-स्पोर्टस’ प्रतिकृती आल्या आणि मग अवतरले ’पबजी’, ’गॅरेना फ्रीफायर’  सारखे आधुनिक चमकदार खेळ, नंतर ए-आर आणि व्ही-आर (अग्युमेंटेड व व्हर्च्युअल रिअ‍ॅलिटी) ने ’पोकेमॉन गो’ सारखे खेळ उपलब्ध करून देऊन गेमिंगच्या बाजारात धुमाकूळ घातला. 

इंटरनेटचा सर्वाधिक वापर करणार्‍या सऊथ कोरिया, चीन, अमेरिका, जपान यासारख्या देशात गेमिंगची उपकेंद्रे तयार झाली. त्यामुळे गेमिंगचे लोण वेगाने पसरले. कोरोनाकाळानंतर एकट्या  भारतानेच गेमिंगमध्ये आंतरराष्ट्रीय गुंतवणूकदारांकडून  २.८ अब्ज डॉलर्स उभे केले. गेम २४X७, ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग या युनिकॉन कंपन्या भारतात गाजू लागल्या. वाढत्या नफा आणि लोकप्रियतेबरोबर गेमिंगच्या पडद्यामागच्या खेळात मोठ्या प्रायोजक कंपन्याही उतरु लागल्या.  गेम तयार करणारे आणि विकणारे विविध व्यावसायिक मॉडेल्स वापरु लागले. काही पायर्‍यांपर्यंत मोफत खेळण्याची सुविधा मग वर्गणीदार होणे किंवा जेवढे खेळायचे तेवढेच पैसे भरणे असे पर्याय उपलब्ध झाल्याने हौशे, नवशे, गवशे आणि एक्सपर्ट्स सगळे यात सहभागी होऊ लागले. यूट्यूबसारख्या स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्ममुळे वेगवेगळ्या संस्कृतीचे,  वेगवेगळ्या पार्श्वभूमीचे खेळाडू एकमेकांशी जुळले. जणू काही अवघे जगच आता या खेळांमध्ये उतरले आहे.

दुसरीकडे गेमिंगच्या छंदाचा प्रवास नकळत व्यसनाधीनतेकडे होऊ लागला आहे. आभासी जगाचे स्वमग्न स्वरूप, आणि इन-गेम पुरस्कारांचे आकर्षण यामुळे गेमिंगचे व्यसन वाढत चालले आहे. मध्यरात्र उलटून गेली तरी लोक २४ तास उपलब्ध/सुरू असलेले खेळ तासंतास खेळत राहतात.  ’माणसाची झोप ही आमची स्पर्धक आहे’ हे नेटफ्लिक्स अधिकार्‍याचे प्रसिद्ध वाक्य ऑनलाईन गेमिंग निर्मात्यांनाही तसेच वापरता येईल. पुढची लेव्हल, स्पर्धा , त्यासाठी अधिकाधिक पॉईंट मिळवण्याची धडपड, त्यामुळे अपुरी झोप याचा नकारात्मक परिणाम खेळणार्‍यांच्या शारीरिक व मानसिक आरोग्यावर, स्वभावावर, करियरवर आणि सामाजिक जीवनावर देखील होतो आहे. 
जास्तीत जास्त आभासी शत्रूंना मारणे, आणखी अद्यावत शस्त्रे मिळवण्यासाठी कॉईन्स मिळवणे यातून नकळत होणारे ’मारून टाकण्याचे’ उदात्तीकरण किंवा नोर्मलायझेशन मनोविकृतीकडे वाटचाल करते आहे.
आपल्याच मुलांनी  घरात चोरी केल्याचे उघडकीस आल्यावर पालकांनी पोलीस तक्रार मागे घेण्याचे प्रकार वाढू लागले आहेत. बहुसंख्य वेळा ऑनलाईन गेमिंगमध्ये हरल्याने नुकसानभरपाई करण्यासाठी मुले या मार्गाला लागल्याचे दिसते आहे. ऑनलाईन रमीत हरल्याने व त्या नादात नोकरी गेल्याने त्रिचीमधील एका युवकाने काही महिन्यांपूर्वी आत्महत्या केली तर एका महाभागाने तूट भरून काढायला चक्क खोट्या नोटा छापल्या. अशी बरीच प्रकरणे आता वरचेवर समोर येत आहेत. 
एकूण गेमिंगने समाजशास्त्रज्ञांची डोकेदुखी बरीच वाढवली आहे. माणसाच्या रोजच्या जगण्यावर याचा प्रभाव पडू लागला आहे. इ-खेळाडू आजचे नवे सेलेब्रिटी आहेत. आता तर आभासी वास्तवावर आधारित (व्ही-आर आणि ए-आर) खेळांमुळे वास्तव आणि  काल्पनिक जगातली सीमारेषा पुसली जाऊन तरूणाई भान हरपून त्या खेळात बुडून जाऊ लागली आहे. ’मुझे तो तेरी लत लग गयी’ या अवस्थेमुळे त्यांचा वास्तव जगाशी संवाद आणि संबंध कमी होऊ लागला आहे.

याशिवाय गेमिंग अ‍ॅप किंवा वेबसाईटच्या माध्यमातून होणारे ऑनलाईन घोटाळे, आर्थिक फसवणूक, गोपनीयतेचा करारभंग यामुळे सायबर सुरक्षेचे अनेक प्रश्न निर्माण होत आहेत. यातून होणारे प्रचंड आर्थिक व्यवहार, लूट बॉक्सेस, जुगाराला प्रवृत्त करणारी खेळाची पद्धत यातून गेमिंग क्षेत्रात बजबजपुरी माजली आहे. गेमिंग क्षेत्राच्या एकूणच नैतिकतेवर प्रश्नचिन्ह निर्माण झाले आहे. या समस्या फक्त व्यक्ती किंवा समूहापर्यंत मर्यादित राहिलेल्या नाहीत तर त्याचे आंतरराष्ट्रीय पडसादही उमटू लागले आहेत. एप्रिल ११, २०२३ च्या ’गार्डियन’ मधील बातमीनुसार युक्रेन व रशिया युद्धांतर्गत बख्मत येथील चकमकीमध्ये अंदाजे होणारी जीवितहानी दर्शविणारी कागदपत्रे सार्वजनिक नेटवर्कवर 4चॅनच्या माध्यमातून फिरू लागली. यूएस गुप्तचर विभागातून ही माहिती लीक झाल्याचे उघड झाले.  ’डिस्कॉर्ड’ या गेमिंग चॅट प्लॅटफॉमच्या वापरकर्त्यांमध्ये युक्रेनमधील युद्धावरून युक्तीवाद सुरू होता. त्यात सरशी व्हावी या उद्देशाने आपल्या म्हणण्याला दुजोरा व पुरावा म्हणून पेंटागॉनची काही अती -गोपनीय कागदपत्रे इथे खुली करण्यात आली असे ओपन-सोर्स इंटेलिजेंस विश्लेषकांचे मत आहे. अशा समस्या लष्करी आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्मवरील काही समुदायांमधील सामायिक सदस्यांमुळे निर्माण झाल्या आहेत. ऑनलाईन गेम प्लॅटफॉर्मवरच्या वादात गोपनीय कागदपत्रे उघड होण्याची ही  पहिलीच वेळ नाही.
विशेषत: ’व्हेइक्युलर कॉम्बॅट सिम्युलेशन वॉर थंडर’ नावाचा गेम तर अशा  घटनांसाठी कुप्रसिद्ध आहे. अचूकतेसाठी नावलौकिक असलेल्या या गेमशी जगभरातील ७ कोटी खेळाडू जोडले गेले आहेत. यांच्यातील चॅटमध्ये  नेहमीच वाद होतात. त्यातूनच कागदपत्रांच्या गोपनीयतेचे उल्लंघन केल्याची २०२० पासून कमीतकमी १० वेगवेगळी प्रकरणे घडली आहेत. 

ऑनलाईन गेमिंगचे परिणाम जर इथवर पोचले आहेत तर यावर त्या त्या देशाचे सरकार कारवाई करू शकत नाही का, किमान भारतात यावर निर्बंध नाहीत का! गेमिंगच्या नाण्याला दुसरी सकारात्मक बाजूही असेलच ना! याविषयी अधिक जाणून घेऊया पुढील लेखात. 

----------------------------------------------

खेळ कुणाला गेमिंगचा कळला ! - उत्तरार्ध

माझ्या एक ज्येष्ठ निवृत्त स्नेही ब्रीज खेळण्यात पारंगत आहेत. रोज दुपारी त्या नवनवे आंतरराष्ट्रीय स्पर्धक शोधून किती बोर्डचा सामना आहे त्यानुसार साधारण दीड-दोन तास ऑनलाईन ब्रीज खेळतात. " मेंदू तल्लख राहतो, ते दोन तास माझा दिवस प्रसन्न करून जातात. शिवाय यात एक रूपयाचाही व्यवहार नसतो." असे त्या सांगतात. पुण्यात समोरच्या फ्लॅटमध्ये राहणार्‍या मैत्रिणीपासून ते इंडोनेशिया- अमेरिकेपर्यंतचे खेळाडू त्यांच्या संपर्कात आहेत. त्या म्हणतात, "या खेळात महिलांची संख्या जास्त आहे. चेन्नई व कलकत्ताकडील महिलांचे या खेळावर विशेष प्रभुत्व आहे. ज्येष्ठ नागरिकांसाठी तर असे घरबसल्या उपलब्ध झालेले ऑनलाईन खेळ वरदान आहेत. याने एकाग्रता वाढते, तर्कक्षमता वाढते आणि अल्झायमरसारखे आजार दूर राहू शकतात, त्यामुळे डॉक्टर सुद्धा काही केसेसमध्ये असे खेळ खेळण्याचा सल्ला देतात." यात पैसे मिळत नाहीत किंवा गमावण्याची भीती नसते. मग यात आव्हान काय ,रंगत काय! तर अशा कितीतरी खेळात पॉइंट्स मिळतात."

सगळ्यांनाच नुसते ’शब्दसुमनांनी ’स्वागत केल्यासारखा पॉइंट्स मिळवण्यात रस नसतो. ते ’रिअल मनी गेम्स’ निवडतात. यामध्ये विविध फँटसी गेम्सचा समावेश होतो. क्रिकेट, फुटबॉल, बास्केटबॉल, कबड्डी यासह अन्य खेळांचे गेम तसेच स्पर्धांसाठी फँटसी लीग खेळता येते. रमी तसेच पोकरही यात मोडतात. फँटसी लीगसाठी मॅचपूर्वी टीम तयार करावी लागते. दोन्ही संघांचा विचार करून सर्वोत्तम 11 खेळाडू निवडायचे असतात. मित्र, सहकारी मिळून लीग तयार करतात किंवा अगदी अनोळखी लोकांबरोबरही खेळता येते. आपण निवडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या मॅचमधल्या कामगिरीनुसार गुण मिळतात. त्या गुणांनुसार विजेता घोषित केला जातो. विजेत्याच्या खात्यात पैसे जमा केले जातात. जिंकण्यासाठी अनेक बारकाव्यांचा व्यवस्थित ’अभ्यास’ करावा लागतो. धोरण ठरवावे लागते. बुद्धीला आव्हान असते.
दुसरा प्रकार टाईमपास म्हणून मोबाईलवर खेळायचे कॅज्युअल गेमिंग. यामध्ये कँडी क्रश, टेंपलरन किंवा सबवे सर्फर अशा गेम्सचा समावेश होतो.
तिसरा ’इ-स्पोर्ट्स’ हा तरूणांचा आवडता प्रकार. यात फिफा, पबजी, काऊंटरस्ट्राईक इ. चा समावेश होतो.

याशिवाय खास शाळा, महाविद्यालयातील अभ्यासक्रमानुसार तयार केलेले ऑनलाईन शैक्षणिक खेळ शिक्षणाचे नवे आणि अतिशय प्रभावी माध्यम ठरत आहेत.  त्यातला रटाळपणामुळे खिडकीबाहेर पाहणार्‍या मुलांचाही शिकण्यातला रस वाढवण्यात त्यांची महत्वाची भूमिका आहे. यात भाषेचे खेळ आहेत, प्रश्नमुंजुषा आहेत, विज्ञान-भूगोल यावर आधारित खेळ आहेत, ऑनलाईन बुद्धीबळासारखे खेळ तर पूर्वीपासून प्रचलित आहेतच. काही सामूहिक खेळ आहेत. असे खेळ खेळताना इतर मुलांबरोबर सामंजस्याने वागणे, एकत्र येऊन चर्चा करणे यातून त्यांची जगण्याविषयीची समज वाढते. आनंद मिळतो. जगभरातल्या वेगवेगळ्या संस्कृतींशी, विचारपद्धतींशी त्यांची ओळख होते. रॉबॉक्स सारख्या विशेष सेट-अप न लागणार्‍या अ‍ॅपचा वापर केल्यास याचा आर्थिक ताण येत नाही. फोर्ट्नाईट सारखे अनेक खेळ मोफत उपलब्ध असल्याने ऑनलाईन खेळासाठी पालकांच्या खिशाला झळ बसत नाही. अर्थात माहिती नसताना कोणतेही गेम डाउनलोड करणे जोखमीचे असते. समूहात खेळताना गटातील कुणाकडून चूक झाल्यास प्रसंगी त्याची खिल्ली उडवली जाते किंवा त्याला शिवीगाळ (बुलींग) केली जाते. हे प्रकार लैंगिक शोषणापर्यंत सुद्धा पोचू शकतात. खेळताना अधिकाधिक पॉईंट्स मिळवत इन-गेम बक्षिसे मिळवायचे आकर्षण मुलांना ’जुगारा’कडे वळवू शकते. (जुगार खेळण्यापेक्षा गंभीर बाब आहे ती म्हणजे ऑनलाईन जुगार खेळण्याचे , त्यात जिंकण्याचे सध्या जाहिरातीतून होणारे उदात्तीकरण. नामांकित अभिनेते सुद्धा व्यावसायिकतेच्या नावाखाली बिनदिक्कत याच्या जाहिराती करताना दिसत आहेत.) याशिवाय विकत घ्यायच्या खेळांचे आर्थिक व्यवहार मुलांना कोणत्या घातक पातळीपर्यंत घेऊन जाऊ शकतात हा मुद्दा मागच्या लेखात चर्चिला गेला आहे. यावर नियंत्रण मिळवण्याइतका वेळ आणि तंत्रज्ञानाची समज पालकांकडे असेल तर मात्र ऑनलाईन गेम मुलांच्या बौद्धिक आणि मानसिक विकासासाठी उपकारक ठरू शकतात.

पबजी, फिफा, काउंटर स्ट्राईक सारख्या ऑनलाईन खेळांच्या आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा विद्यार्थ्यांसाठी घेतल्या जातात. हल्ली अभियांत्रिकी महाविद्यालयांमधील टेक-फेस्ट तर गेमिंग स्पर्धांशिवाय पूर्णच होत नाहीत. ’लीग ऑफ लेजेंड्स वर्ल्ड चँम्पीयनशीप’, ’इंटेल एक्स्ट्रीम मास्टर्स’ इ. जागतिक स्तरावरील ऑनलाईन गेमिंग स्पर्धांची काठिण्य पातळी आणि लाखोंची पारितोषिके खेळाडूंना त्यात गुंतवून ठेवतात. जिंकण्यातून निर्माण होणारी ’आत्मगौरवाची’ भावना त्यांना हवीशी वाटू लागते. भारतात ब्रॉल स्टार्स, क्लॅश ऑफ क्लॅन्स अशा ऑनलाईन खेळांच्या स्काईस्पोर्ट्सच्या स्पर्धांमध्ये ५५ लाखांपर्यंतच्या बक्षिसांची लयलूट असते. यातून मिळणार्‍या (वापरकर्त्यांच्या) महाकाय डाटामध्ये आयोजकांना खरा रस असतो. त्यावर त्यांचे नफ्याचे गणित बरेचसे अवलंबून असते.
भारतात आयपीएल क्रिकेटला किंवा युरोपात फूटबॉल लीगला लाभते तशीच लोकप्रियता ऑनलाईन जगात या गेमिंग लीगना लाभते. भारतातल्या ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग, माय ११ सर्कल या प्रमुख लीग कंपन्यांकडे धोनी, कोहली, गांगुलीसारखे दिग्गज सदिच्छादूत आहेत. यावरून ऑनलाईन गेमिंगचा बाजार किती वेगाने व कोणत्या स्तरावर फोफावतो आहे याची कल्पना येईल

ऑनलाइन गेमिंग बाजार गेल्या वर्षी २.६ अब्ज डॉलर्स पर्यंत पोचला होता. ऑनलाईन गेम खेळणार्‍या भारतीयांची संख्या या वर्षाअखेरीस ५० कोटींचा टप्पा पार करेल असा माध्यमतज्ज्ञांचा कयास आहे.त्यामुळे  गेमिंगच्या या भल्या मोठ्या बाजारपेठेत करियरच्या अनेक संधी  उपलब्ध आहेत. दिलखेचक गेम तयार करणे, खेळाडू जास्त कॉईन, पॉईंट किंवा वरची पातळी गाठायला उद्युक्त होईल अशी त्याची रचना करणे, मार्केटिंगच्या नवनव्या कल्पना राबवून गेमची पोच वाढवणे या सगळ्यात कलात्मकता, कल्पकता आणि तर्कबुद्धीची कसोटी असते. साहजिक या क्षेत्रात गेम डिझायनर, गेम टेस्टर, दृश्य  तंत्रज्ञ, ध्वनी अभियंते, स्पेशल इफेक्ट तज्ज्ञ, सर्जनशील दिग्दर्शक, संहिता लेखक, प्रोग्रामर, मार्केटर अशा स्वरूपाच्या कामांसाठी मोठी मागणी आहे. चाकोरीबद्ध कामापेक्षा गेमिंगची आवड आणि त्याच्या रचनेत रस असलेल्यांना हे काम रोमांचक, आव्हानात्मक आणि नवनिर्मितीचे समाधान मिळवून देणारे वाटते.

 याशिवाय काही वेगळी करियर तरूणांनी स्वत: निर्माण केली आहेत. कॅरीमिनाटी नावाने प्रसिद्ध असलेला फरीदाबादचा अजय नागर किंवा मागील लेखात उल्लेख झालेला सोलमॉर्टल नावाने विख्यात असलेला नवी मुंबईचा नवीन माथुर हा पबजी स्टार असे बरेच युवा गेमिंग स्ट्रीमर आपल्या लाखो चाहत्यांच्या बळावर लाखो रुपये कमावत आहेत. गेम कंपन्या अशा स्ट्रीमर्सना किंवा प्रख्यात चॅनेलला पैसे देऊन प्रमोशन करून घेतात. त्याचे युट्यूबवर लाईव्ह स्ट्रीमिंग सुरु असताना हे आयडी त्यावर शब्दश: धुमाकूळ घालतात. एखादा क्रिकेट सामना प्रत्यक्ष खेळाऐवजी हर्षा भोगलेच्या टिप्पण्यांमुळे अधिक उत्कंठावर्धक व्हावा किंवा एखादा सिनेमा आयटम सोँगमुळे गाजावा तसेच या आयडींच्या लाईव्ह उपस्थितीमुळे गेमिंगचे वेड आणि स्ट्रीमिंगचे व्ह्यूज वाढतात.
इंटरनेटवर हजारो गेमिंग कम्युनिटी व मंच आहेत. तिथल्या चर्चांमधून खेळाडूंची विविध कौशल्ये विकसित होतात. उदा: रणनीती आखण्याची क्षमता, समस्या सोडवण्याची तसेच निर्णय घेण्याची क्षमता इ. यातून समविचारी स्पर्धक एकमेकांशी जोडले जातात, त्यांचे गेमिंगला वाहिलेले जणू एक नवे जग तयार होते.  

काही जणांच्या बाबतीत वास्तव आणि गेमिंगच्या जगातला फरक नष्ट होऊन छंदाचे व्यसनात रूपांतर होते आणि मोठी विदारक परिस्थिती निर्माण होते.  तरीही बदलत्या काळाबरोबर ज्याचा स्वीकार अपरिहार्य आहे असे हे एक झगमगते आणि अर्थव्यवस्थेवर ठसा उमटवणारे अफाट व्याप्तीचे डिजिटल क्षेत्र आहे. याच्या घातक बाजूचा विचार करता समुपदेशन किंवा गेमिंग व्यसनमुक्ती केंद्रे हा एकमेव व पुरेसा उपाय नाही. मुलांवर (व स्वत:वरही)  योग्य तेव्हा अंकुश लावण्यासाठी पालकांनी आपली तंत्रसाक्षरता वाढवणे आणि शासनाने कराच्या माध्यमातून आर्थिक चाप लावणे हे ही मह्त्वाचे आहे.
जुगाराचे अर्थकारण जीडीपीला हातभार लावत असल्याने जगात अनेक देशात ते वैध आहे. सार्वजनिक ठिकाणी सट्टा लावणे हा भारतात मात्र गुन्हा आहे. बुद्धीकौशल्याधारित खेळ याला अपवाद आहेत. मग ऑनलाईन रमीसारखा संधीचा खेळ ही सट्टेबाजी नाही का! काही खेळात काही पायर्‍यांवर संधी आणि कौशल्य दोन्हीची गरज असते. या घोळामुळे प्राबल्याने संधीच्या स्वरूपातील ऑनलाइन गेमवर लवकरच २८ टक्के जीएसटी लागण्याची शक्यता आहे, तर क्लॅश ऑफ क्लॅन सारख्या कौशल्याच्या खेळांवर किमान १८ टक्के जीएसटी लागेल. सरसकट २८% जीएसटी लावल्यास बुद्धीबळाला जुगार किंवा घोड्यांच्या शर्यतीच्या रांगेत बसवल्यासारखे होईल. याचा फटका गेमिंग उद्योगाला आणि वापरकर्त्यांना बसेल. जरी २८% जीएसटी लावायचा असला तरी तो गेमिंगच्या एकूण महसुलावर लावावा व खेळाडूने भरलेले स्पर्धेचे प्रवेश शुल्क त्यातून वगळावे अशी मागणी होत आहे.

गेमिंगकडे वळणार्‍या तरूणांची प्रचंड संख्या बघता कर किती वाढवायचा याहीपेक्षा गेमिंगबाबत मार्गदर्शक तत्त्वे काय आहेत हे बघणे निकडीचे आहे. तशा खेळ इन्स्टॉल करताना जोखमीबद्दल सर्व सूचना दिल्या जातात पण त्या सिनेमातील पात्र सिगारेट किंवा दारू पीत असताना ते ’हानीकारक’ असल्याचा संदेश पडद्यावर कोपर्‍यात अंग चोरून बसलेला असतो तशा दुर्लक्षित असतात.

बहुसंख्य देशांतील नियामक मंडळे अभिव्यक्ती स्वातंत्र्य सर्वोपरी की कामुकता किंवा हिंसेला प्रोत्साहन देणाऱ्या खेळांवर बंदी अधिक महत्वाची, या कात्रीत सापडली आहेत.
यातून मिळणाऱ्या महसुलाला प्राधान्य द्यायचे की सामाजिक परिणामांच्या भीषणतेची काळजी करायची असे प्रश्न तर आपल्याकडेही 'किराणा दुकानात वाईन' उपलब्धतेसारख्या अनेक मुद्द्यावर चर्चिले जातात. अशा वेळी जीत कुणाची होते हे जगजाहीर आहे. 

तरीही भारतातील सरकारद्वारा प्रमाणित स्वयं नियामक संस्था (SRB) हे करू शकते. SRB बोर्ड सदस्यांच्या रचनेत वैद्यकीय तज्ज्ञ, बाल हक्क तज्ज्ञ देखील समाविष्ट आहेत. वापरकर्ता (खेळाडू) आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्म यांच्यात दुवा म्हणून तक्रार निवारण अधिकारी काम करतील व इथे घडणारे आर्थिक व्यवहार, गोपनीयता धोरण इ. बाबत पुरेशी पारदर्शकता निर्माण होईल. ही कल्पना आदर्शवादी आहे की व्यवहार्य, गेमिंग विश्वाच्या भोवळ आणणार्‍या पुरात कोण तरेल, कोण बुडेल, कोण नावेवर ताबा मिळवू शकेल हे वापरकर्त्याची तांत्रिक समज आणि विवेक किती आहे यावर अवलंबून असणार आहे. आपल्या हमरस्त्यांवरील पाट्यांच्या भाषेत सांगायचे तर ’मनाचा ब्रेक उत्तम ब्रेक’. 

#Onlinegaming 
----------------------------------------------------
Published in Dainly Punyanagari part 1 on  4-8-2023 and part 2 on 18-8-2023

Sunday, July 16, 2023

ए-आय Day

 जागतिक स्तरावर ए-आयचं म्हणजेच कृत्रिम बुद्धीमत्तेचं कौतुक करण्याचा आणि त्याविषयीच्या घडामोडी जाणून घेण्याचा दिवस. ए-आयने दिलेल्या सुविधांबद्द्ल कृतज्ञता व्यक्त करण्याचा आणि ए-आय मुळेच उभ्या राहिलेल्या आव्हानांकडे गांभीर्याने पाहण्याचा दिवस. यावरील आंतरविद्याशाखीय संशोधनाला प्रोत्साहन मिळावं, त्याचा जबाबदारीने वापर करण्याचं भान निर्माण व्हावं, यासाठी मार्गदर्शक तत्त्वं निश्चित व्हावीत, चर्चा झडाव्यात ही या दिवसाची अन्य उद्दिष्ट्यं. IRCAI आणि UNESCO चा हा संयुक्त उपक्रम आहे. ए-आय म्हणजे मानवी बुद्धीमत्तेलाच शक्य होतील अशी कामं मशीन/ संगणक प्रोग्रामच्या साहाय्याने करता येणं. उदाहरणार्थ शिकणं, तर्क करणं, समस्या सोडवणं आणि निर्णय घेणं.

सध्या आपण वापरकर्ते म्हणून ए-आयच्या बाबतीत ’अगबाई अरेच्चा!’ पातळीवर आहोत. हे ए-आय प्रकरण इतक्यात फोफावलं असलं तरी याची बीजं सापडतात १९५०-६० च्या काळात. या संकल्पनेचं श्रेय कुणा एकाचं नसलं तरी जॉन मॅकर्थी, मार्विन मिन्स्की, अॅलन न्युवल आणि हर्बर्ट सायमन यांनी या क्षेत्रात महत्वाचं संशोधन केलं आहे.
तसं अॅलेक्साचं बोट धरून ’ए-आय’ने काही घरांमध्ये बर्याच दिवसांपूर्वी प्रवेश केला आहे. पण हा शब्द परवलीचा झाला तो ’चॅट-जीपीटी’ मुळे. एव्हाना सोशल मिडियावर ए-आय बाबाचे चमत्कार दाखवणारे विविध व्हिडिओ फिरू लागले आहेत. कुठे त्यात ए-आय ने तयार केलेली बातम्या देणारी बाई आहे तर कुठे रिअॅलिटी शो मध्ये स्पर्धकाच्या जागी खुद्द परिक्षकांचे चेहरे एंबेड करण्याच्या गमती आहेत. ए-आय वापरून प्रेझेंटेशन, व्हिडिओ, स्प्रेडशीट्स अधिक आकर्षक व सहजपणे कशा तयार करता येतील याच्या रील्सवर रील्स येत आहेत. मीम्स येत आहेत. कल्पनाशक्ती लढवून डॅल-इ२ सारखे प्रोग्राम वापरून अजब चित्रं तयार केली जात आहेत.
आरोग्य, वित्त, मनोरंजन आणि स्वयंचलित वाहनांसारख्या उद्योग क्षेत्राला ए-आयने ’खुल जा सिम सिम’ म्हणत अनेक संधी उपलब्ध करून दिल्या आहेत. उदा: भारतासारख्या मोठ्या लोकसंख्येच्या देशात आरोग्यसेवा नेहमीच अपुरी पडत आली आहे. अतिशय दुर्गम खेड्यातील पेशंटसाठी डॉक्टर उपलब्ध नसला तरी ए-आयच्या साहाय्याने एखादे क्लिष्ट ऑपरेशन पार पाडणे शक्य होऊ शकेल. अस्तित्वात नसलेल्या पुलाच्या डागडुजीचा अहवाल सादर करणारी व्यवस्था यासाठी लागणारी किमान यंत्रणा कशी उभी करणार हा भाग वेगळा. स्वयंचलित गाड्या भारतीय रस्त्यांवर धावू लागतील. खड्ड्यांना आणि वाटेत बसलेल्या म्हशींना टाळून त्या धावू शकतील का हा भाग वेगळा.
हा गमतीचा भाग राहणार नाही, यावरही मार्ग निघतील कारण ए-आयशी संबंधित तंत्रज्ञान म्हणजेच नॅचरल लँग्वेज प्रोसेसिंग, रोबोटीक्स, चिप डीझाईनिंग यात सतत नवीन काहीतरी घडतं आहे. ए-आयमुळे डिजीटल आर्थिक व्यवहार आणि गोपनीय माहितीची देवाणघेवाण अधिक सुरक्षित, सोपी व्हायला मदत होणार आहे. स्पर्धेत मागे पडलेल्या मायक्रोसॉफ्ट या विख्यात कंपनी साठी तर ए-आय वरदान ठरतंय.
२०३० पर्यंत पर्यावरणस्नेही तंत्रज्ञानात ए-आयचा वाढता वापर जागतिक अर्थव्यवस्थेत तब्बल ५.२ ट्रिलियन डॉलर्सची भर घालेल असा मायक्रोसॉफ्टचा अंदाज आहे.
दुसरीकडे क्रिएटीव्ह लेखनासाठी ए-आय उपलब्ध झाल्याने हातातली कामं गमावलेली अमेरिकन लेखक मंडळी आत्ताच आंदोलन करायला बसली आहेत. वकील, पत्रकार, कॉटेंट तयार करणारे, डीझायनर्स सर्वांचं धाबं दणाणलं आहे. ए-आय गर्लफ्रेंडच्या नादी लागून थेट ब्रिटनच्या राणीच्या हत्येचा प्लॅन करणार्या भारतीय तरूणाला अटक झालेली आहे. डीप फेक मुळे सत्य असत्यामधली सीमारेषा धूसरच नव्हे तर नष्ट होऊ शकते त्यामुळे दिवंगत भौतिकशास्त्रज्ञ स्टीफन हॉकिंग आणि उद्योजक एलोन मस्क यांसारख्या कित्येकांनी एआयच्या संभाव्य धोक्यांबद्दल सचेत केलं आहे.
ए-आयला मूल्यांची चाड नाही. अवैध डिजिटली नियंत्रित शस्त्रांचा वापर त्यामुळे वाढेल. माणसाचं माणूसपण संपवणारं तंत्रज्ञान आपल्याला नको आहे असं मानणारा वर्गही वाढतो आहे.
या पार्श्वभूमीवर एकाच वेळी प्रचंड कुतूहल आणि भीती अशी वापरकर्त्यांची संमिश्र मनोवस्था आहे.
त्याचबरोबर ए-आय म्हणजे बेरोजगारीची टांगती कु-हाड असं वाटणार्यांना नारायण मूर्तींसह अनेक दिग्गजांनी दिलासा दिला आहे. ते म्हणतात, कॅल्क्युलेटर आला तेव्हाही आता अकाउंटंटच्या नोकर्या जातील अशी लोकांना भीती वाटत होती. #बदलाचा_स्वीकार_आणि_त्यानुसार_आवश्यक_त्या_कौशल्यांचा_अंगीकार हेच कोणत्याही आव्हानावर मात करण्याचं सूत्र आहे .ए-आयही त्याला अपवाद नाही.
यासाठी आपल्याला आपली तंत्रज्ञानविषयक समज (टेक्नीकल कोशंट) वाढवायला हवी आहे. मात्र आपल्याला चांद्रयान नक्की कसं काम करेल, त्यातून तंत्रज्ञानविषयक काय सुविधा मिळू शकतील हे जाणून घेण्यापेक्षा रस आहे तो त्यामागची टीम देवदर्शनालाच का गेली, संबंधित टीममधल्या बायकांनी साड्या नेसून संस्कृती जपली किंवा कसे अशा चर्चा करण्यात. या दिनाच्या निमित्ताने याचा अवश्य विचार करूया.
ए-आयच्या जनरेटीव्ह प्रोग्रामला ,चॅट-जीपीटीला आत्ता सहज ए-आयवरच एक कविता करायला सांगितली. मराठीचं त्याचं ज्ञान अद्याप दिव्य आहे पण इंग्लीशमध्ये ते किती चुरुचुरु आणि मार्मिक लिहितं पाहा. अधिक काय बोलणे !
In a world of #AI, let's have a laugh,
Pros and cons, the quirky epitaph.
Machines with wit, they'll make you smile,
But watch out, humans, they might run the mile!
Pros, oh so sweet, AI's delightful charms,
They automate tasks, saving us from harms.
Efficiency and speed, they never cease,
But don't worry, humans, you still have peace!
Cons, oh dear, AI's mischievous side,
Algorithmic glitches, where do they hide?
They might steal your job, a bit of a blow,
But fear not, humans, your creativity will glow!
So embrace the AI, the future's bright,
With humor and innovation, we'll find the light.
Work together, hand in circuit, heart in hand,
For a world where AI and humans happily expand!
Wish you all a Happy Artificial Intelligence Appreciation Day 😊