Friday, September 15, 2023

( वेबसाईटच्या ) नावात काय आहे !


आपल्या देशाचा उल्लेख ’भारत’ असा करायचा की ’इंडिया’ हा विषय सध्या ऐरणीवर आला आहे. G20 परिषदेच्या आमंत्रणपत्रिकेवरही आवर्जून ’प्रेसिडेंट ऑफ भारत’ असा उल्लेख करण्यात आला होता. ’भारत’ हेच नाव वापरायचे असेल तर राजकीय उलथापलथीबरोबरच तंत्रज्ञानाच्या क्षेत्रातही काही बदल होऊ शकतील.

उदा: आपल्या राज्यसरकारची वेबसाईट आहे maharashtra.gov.in किंवा आधार कार्डसाठी uidai.gov.in किंवा रेल्वेची irctc.co.in
हे काहीसे ’आपले नाव + मधले नाव + आडनाव’ या पद्धतीचे वाटते आहे नं! तर ते तसेच आहे.
वेबसाईटच्या बाबतीत नावाच्या पहिल्या भागात राज्याचे / रेल्वे बोर्डाचे नाव, मधल्या भागात शासकीय म्हणून gov अथवा कंपनी म्हणून co पण शेवटच्या भागात मात्र तिन्ही वेबसाईट भारतीय भौगोलिक प्रदेशासाठी कार्यरत असल्याने ".IN" वापरण्यात आले आहे. त्यामुळे वेबसाईट अधिक विश्वासार्ह वाटते.
इंग्लंडसाठी .UK चीनसाठी .CN असा प्रत्येक देशासाठी वेबसाईटच्या नावाच्या शेवटी वापरायचा कोडशब्द निश्चित करण्यात आला आहे.
#ICANN ही संस्था याचे नियमन करते. भारताने आता 'इंडिया' निर्देशक कोड बदलायचा ठरवला तर काय असा प्रश्न ’बिझनेस टुडे’ने उपस्थित केला आहे. भारत शब्दाशी सुसंगत ".BR" किंवा " .BH" किंवा ".BT" असा कोड वापरायचे ठरवले तर हे कोड अनुक्रमे ब्राझील, बहारीन आणि भूतानला अगोदरच देण्यात आले आहेत. मग दोन ऐवजी जास्त अक्षरे वापरायची की ".IN" आहे तसेच चालू ठेवायचे ! अर्थात वेबसाईटच्या रूपात, त्यामधल्या माहितीत तसेच सर्वसामान्य वापरकर्त्यांना याने काहीही फरक पडणार नाही फक्त वेबसाईटच्या नावाचे शेपूट तेवढे बदलेल.
माणसाचे नाव ही जशी त्याची जगातली ओळख असते तसेच वर्ल्ड वाईड वेब (www) मध्ये वेबसाईटचे नाव म्हणजेच डोमेन नेम ही तिची ओळख असते. भारतीय माणसाचे नाव ही तशी गुंतागुंतीची गोष्ट आहे. काही तर चक्क आपली पदवी, साहेब किंवा राव अशा उपाध्या असे बरेच डबे स्वत:च जोडून लांबलचक नाव वापरतात. कुणी आपल्या आडनावाच्या आधी मूळ गावाचे नाव किंवा नावानंतर पूर्वजांच्या पदाचे नाव जोडतात. वेबसाईट्च्या बाबतीत याला सबडोमेन म्हटले जाते. (जसे gov)
एकाच नावाची अनेक खरी (आणि सोशल मिडीयावर फेक देखील) माणसे असू शकतात. वेबसाईटचे पूर्ण नाव मात्र जगात एकमेव -युनिक असते. उदा: https://www.wikipedia.org
एखाद्या प्रसिद्ध व्यक्तिला स्वत:बद्दल, उद्योगसमूहाला आपल्या उत्पादन किंवा सेवेबद्दल, संस्थेला आपल्या कार्याबद्दल किंवा प्रकल्पांबद्दल अधिकृतरित्या सविस्तर माहिती द्यायची असेल तर ते काम वेबसाईटच करू शकते. सोशल मिडियावर त्यांची अनेक पेजेस असू शकतात पण त्यांची अस्सल ओळख म्हणजे वेबसाईट. इंटरनेटवरचे त्यांचे एक प्रकारचे दुकान. ग्राहकाला हवा असलेला माल किंवा सुविधा आणि माहिती इथे आकर्षक पद्धतीने मांडून ठेवलेली असते.
दुकानाचे नाव जितके मजेदार आणि अर्थपूर्ण तितका ग्राहकांचा तिकडे ओढा जास्त. हे नाव म्हणजे फक्त एक शब्दसमूह नसतो तर ती आभासी जगातली त्या व्यक्ती, उद्योग किंवा संस्थेची लोकांच्या मनातली छबी असते. त्यामुळे व्यावसायिक आपल्या व्हिजिटींग कार्डवर किंवा संस्था आपल्या पत्रकांमध्ये वेबसाईटचा उल्लेख न चुकता अभिमानाने करतात.
नुसत्या नावावरुन वेबसाईटचा उद्देश स्पष्ट व्हायला हवा. ही ताकाला जाऊन भांडे लपविण्याची जागा नाही, तरच ते सर्च न करताही लोकांच्या लक्षात राहू शकते आणि त्यांना वेबसाईटला भेट द्यावीशी वाटते. उदा: makemytrip.com, bookmyshow.com, shaadi.com, policybazzar.com, cardekho.com, gaana.com, firstcry.com ’सिर्फ नाम ही काफी है’.
.
ही नावे कुठून मिळतात ! इंटरनेटवर वेबसाईटच्या (डोमेन) नावांची नोंदणी करण्याचा अधिकार असलेल्या godaddy, hostgator सारख्या अनेक रजिस्ट्रार कंपन्या आहेत. त्यांच्या वेबसाईटवर जाऊन आपल्याला हवे ते नाव (अर्थात उपलब्ध असल्यास) बुक करता येते.
खूप जास्त कपडे बघण्याच्या नादात आवडलेला पण सध्या बाजूला काढून ठेवलेला ड्रेस शेजारची व्यक्ती पटकन विकत घेऊन टाकते तसे होऊन चांगले नाव हातचे जाऊ शकते. नाव निश्चित करतानाच आडनाव (एक्स्टेन्शन) ठरवावे लागते. आपण ".IN" विषयी सुरुवातीला बोललो पण .com हे आंतरजालावरचे सर्वाधिक लाडके आडनाव आहे. उदा: google.com, facebook.com, twitter.com इ.
जगात पहिली नोंद झालेली अमेरिकेतील संगणक निर्मात्या कंपनीची वेबसाईट/ डोमेन नेम सुद्धा symbolics.com एकूण .com चा प्रवास सर्वात दीर्घ आहे. कॉम हे कमर्शियलचे लघुरुप.

.com ऐवजी आपल्या व्यवसाय किंवा संस्थेच्या स्वरूपानुसार .net (नेटवर्क) .org (ऑर्गनायजेशन-संस्था) ,edu (एज्युकेशन-शैक्षणिक विभाग) अशी ’आडनावे’ देखील मिळवता येतात. हल्ली अधिक वैशिष्ट्यपूर्ण .hospital, .club, .online, .art, .restaurant अशी आडनावे सुद्धा उपलब्ध आहेत अगदी .pizza किंवा .ninja सुद्धा. पण ती बर्यापैकी महाग आहेत आणि तितकी प्रचलित नाहीत.
महाग! होय. वेबसाईटचे नाव बुक केल्यावर रजिस्ट्रारला वार्षिक शुल्क द्यावे लागते. वेबसाईटचे नाव हे कंपनी/संस्थेचे आंतरजालावरचे अस्तित्व असते त्यामुळे ते नाव ताब्यात ठेवणे गरजेचे असते. अनेक वलयांकित व्यक्ती आपल्या नावाशी निगडित विविध डोमेन नेम इतरांनी त्याचा गैरवापर करु नये म्हणून बुक करून ठेवतात.
दरवर्षी शुल्क भरून या नावाचे नूतनीकरण करावे लागते नाहीतर ते हातून जाते. काही चलाख कंपन्या असे डोमेन नेम लगेच विकत घेऊन चढ्या भावाने त्याची पुनर्विक्री करतात.
छोटे ,नवे उद्योग किंवा ब्लॉगलेखक, नवोदित कलाकार यांना हे भाडे परवडत नाही किंवा स्वत:ची वेबसाईट तर हवी असते पण शक्यतो तिचे नाव मोफत मिळावे असे वाटते. त्यांना विशिष्ट वेबसाईटमध्ये स्वत:चा हव्या त्या नावाचा कप्पा फुकट मिळवता येतो. फुकट असल्याने इथे मालक वेबसाईटचे नियम आणि मर्यादा पाळाव्या लागतात शिवाय नावापुढे मालकाचे नाव जोडलेले असते. उदा: .wordpress.com
अमिताभ बच्चन यांची ब्लॉगसाईट देखील srbachchan.tumblr.com या पत्त्यावर म्हणजेच tumblr या फ्री साईटवर आहे. अर्थात अमिताभ यांना tumblr ची गरज नसून tumblr साठी अमिताभचा ब्लॉग भूषणावह आहे. असे मोफत कप्पे वाटण्यात मालक कंपनीला फायदा काय ! गुगलला आपल्याला मोफत सर्च सुविधा देण्यात किंवा फेसबुकला आपल्याला मोफत अकाउंट वापरु देण्यात आहे तोच. जाहिराती आणि मिळणारा मूल्यवान डाटा.
ज्या नावासाठी एवढा खटाटोप करायचा ते शब्दश: नावापुरते असते. आपण आपल्या मोबाईलच्या फोनबुक मधून एखाद्याचे नाव क्लिक करुन त्याला कॉल लावतो तेव्हा ते कनेक्शन आपल्या दोन नावांमध्ये नसून आपल्या दोन फोन नंबरमध्ये असते. अगदी तसेच आपण जेव्हा एखाद्या वेबसाईटचे नाव ब्राउजरवर टाईप करतो तेव्हा डोमेन नेम सर्व्हिस सिस्टीमकडे विचारणा केली जाते की या नावाशी संबंधित नंबर काय आहे. या नंबरला आयपी अॅड्रेस म्हणतात. या सिस्टीमकडे फोनबुकसारखीच वेबसाईटचे नाव आणि संबंधित आयपी अॅड्रेस याची यादी असते. त्यात पाहून तो आयपी आपल्या ब्राउजरला कळवते. "http" प्रोटोकॉलच्या साहाय्याने, हव्या असलेल्या वेबसाईटचे मुख्य पान त्यावर झळकू लागते. हे सगळे पार्श्वभूमीवर क्षणार्धात घडते.
ही सुविधा नसती तर आपल्याला नावाऐवजी प्रत्येक वेबसाईटचा आयपी नंबर लक्षात ठेवून कनेक्ट व्हावे लागले असते. उदा: irctc.co.in या भारतीय रेल्वेच्या वेबसाईटचा आयपी अॅड्रेसआहे 103.252.142.21 एवढा मोठा नं लक्षात ठेवणे कठीण आहे. समजा ठेवला तरी असे किती नं लक्षात ठेवणार. कित्येकांना इतरांचा काय स्वत:चा सुद्धा फोन नं चटकन आठवत नाही मग आयपी नंबर कुठून आठवणार. भविष्यात इंटरनेटच्या वेगाने होणार्या विस्तारामुळे आकडे लक्षात ठेवून कनेक्ट होणे अत्यंत कठीण होत जाईल हे लक्षात घेऊन पॉल मॉकापेट्रीसच्या चमूने नोव्हेंबर १९८३ मध्ये फोनबुकसारखी डोमेन नेम सिस्टीम विकसित केली आणि www आपल्या मुठीत आणून ठेवले.
थोडक्यात संस्थाचालक /व्यावसायिकांना फक्त आपल्या वेबसाईटसाठी चपखल नाव शोधावे लागते. समजा teacherstalking.com नाव निवडले तर कुणी ते teacher stalking असेही वाचू शकते. एकूण इतरांना नावे ठेवणे सोपे असले तरी वेबसाईटसाठी अनुरूप ,रोचक आणि सूचक नाव निवडणे हे कौशल्याचे काम आहे. पुलंच्या शब्दात सांगायचे तर आपल्याच मुलांची अगम्य नावे ठेवणार्यांना किंवा ’हा आमचा विनोद किंवा प्रताप’ अशी सांगणार्यांना वेबसाईट तयार करून घ्यायची झाली तर त्यासाठी स्वत: नाव शोधणे टाळावे.
त्यासाठी कल्पक नावे सुचवणार्या अन्य वेबसाईटची मदत घ्यावी कारण शेक्सपीअर काहीही म्हणो, ’नावात काय आहे’ हे गट बदलला तरी पक्षाच्या नावाला चिकाटीने चिकटून राहणारे महाराष्ट्रातील राजकीय नेते जास्त चांगले सांगू शकतील. हे लिहित असतानाच एका वेबसाईटच्या रंजक नावाची जाहिरात टीव्हीवर दिसतेय mutualfundssahihai.com

Friday, September 1, 2023

भावनेच्या बाजारातला ऑनलाईन महासेल

 


रक्षाबंधनाचा सण सध्या सर्वत्र साजरा होतो आहे. अमेझॉनच्या ए टू झेड दर्शक लोगोनुसार राखीपासून भेटवस्तूंसह बरेच ऑनलाईन शॉपिंग फ्लिपकार्ट, मिंत्रा, नायका इ. पोर्टल्सवर दणक्यात सुरू आहे. 'सबसे सस्ता', 'हर विश होगी पूरी' म्हणणाऱ्या पार्सलमधून कुणी एकावर एक फ्री आलेल्या अनावश्यक वस्तूचे काय करावे या विचारात आहेत, कुणाला भलत्याच मापाचे बूट पोचल्याने वैताग आला आहे, तर कुणाचा शेजाऱ्यापेक्षा स्वस्त डिल मिळाल्याचा आनंद पोटात मावत नाहीये.

बाजारात चार दुकाने हिंडून खरेदी करणे काहींना कंटाळवाणे वाटते. कधी स्टॉक नसतो तर कधी दर्जा. कधी वेळ नसतो तर कधी पैसा. त्यामुळे राहते गाव लहान असो वा महानगर हव्या त्या ब्रँडची हवी ती वस्तू एका क्लिकसरशी दारात आणून देणार्या आणि फोमोमधून बाहेर काढून आपल्याला आधुनिक जगाचा भाग असल्याचा आभासी आनंद मिळवून देणार्या ऑनलाईन खरेदीचा नाद, लागला नाही तरच नवल.
हा ऑनलाईन बाजार वस्तूंचा असला तरी चालतो मात्र भावनांवर.
सुरुवातीला उत्सुकता मग गरज या पायर्या ओलांडल्या की ग्राहक नव्या ऑफरच्या नोटिफिकेशनने अस्वस्थ होतो. त्या ’ऑफर’कडे सारखे चोरून बघू लागतो. ’बघायला काय जातंय’ म्हणून अॅपवर जातो आणि गळाला लागतो. खरेदी केल्याने त्याच्यात आत्मगौरवाची भावना निर्माण होते आणि त्याला थोडा वेळ का होईना ’वाढदिवसाचे गिफ्ट’ उघडत असलेल्या लहान मुलाला वाटावे तसे काहीतरी छान वाटू लागते.
पाच हजारावर काट मारून वस्तू बाराशे रूपयात उपलब्ध असल्याचे दर्शवणे, ५०० ऐवजी ४९८ रु. किंमत ठेवणे अशा क्लृप्त्या वापरून ही ऑनलाईन स्टोअर्स ग्राहकाला आपण फारच हुशार आणि अतिशय काटकसरी असल्याचे समाधान मिळवून देतात.
त्याला ऑनलाईन व्यवहाराची कटकट वाटत असेल तर ’COD' सारखे पर्याय देतात, हव्या त्या भाषेत खरेदी प्रक्रिया उपलब्ध करून देतात शिवाय आवडली/पटली नाही तर ठराविक मुदतीत वस्तू परत घेतात. अशा सुविधांमुळे ग्राहकाला खरेदीला नकार द्यायला कारणच शिल्लक राहत नाही.
पैसे नाहीत ? क्रेडिट कार्ड वापरा ! हफ्त्याने खरेदी करा, जुनी विकून नवी घ्या. हे बघा, इतक्या लोकांनी हे उत्पादन घेतले आहे वगैरे मारा झाल्यावर भांबावलेला ग्राहक खरेदी करून मोकळा होतो. त्याच्या मेंदूत अधिक डोपामाईन स्रवू लागते आणि तो हुरहुरत्या काळजाने पार्सलची वाट बघू लागतो. प्रस्थापित कंपन्या हवी ती वस्तू ’जिन’सारखी हातात आणून देतात पण भामट्या कंपन्या लबाडी करतात मग नवशिका ग्राहक वैतागतो. या जगात 'मोफत' काही मिळत नाही, https न वापरणाऱ्या असुरक्षित वेबसाईटवरून खरेदी केली तर फसवणूक होते, पंधरा हजाराची वस्तू पंधराशेला मिळत असेल तर 'दया ,कुछ तो गडबड है' असे मोलाचे धडे शिकतो. काही दिवस या व्यसनापासून दूर जातो ,मग येते महासेलची नवी जाहिरात आणि झाले गेले विसरून तो आणि दया पुन्हा शॉपिंग अॅपसह नांदू लागतात.
#ऑनलाइन_शॉपिंग चा हा प्रवास इ.स १९७९ मध्ये मायकेल आल्ड्रिचच्या संगणकाला टीव्ही जोडण्याच्या प्रयोगापासून सुरू झाला असला तरी फोफावला ९० च्या दशकात. तेव्हा eBay आणि ऍमेझॉनची स्थापना झाली. ई-कॉमर्स वाढू लागले. १९९८ मधील PayPal च्या आगमनाने सुरक्षित ऑनलाइन पेमेंट प्रक्रियेला चालना मिळाली. २००० नन्तर स्मार्ट फोन मोबाइलमुळे ऑनलाईन खरेदी समाजाच्या सगळ्या स्तरात पोचली. स्थानिक दुकानदारांना व्यवसाय पद्धती बदलाव्या लागल्या. कोविडकाळाने गुडमॉर्निंग मेसेजपुरता बिचकत मोबाईल वापरणाऱ्या कित्येक ज्येष्ठ नागरिकांना ऑनलाईन खरेदीची हिंमत दिली.
जगाला ग्रासणारा कोविडकाळ हा ऑनलाइन शॉपिंग व्यावसायिकांसाठी पर्वणी ठरला. क्यु आर कोड आणि यूपीआयने व्यवहार सोपे आणि सहजसाध्य केले. पदार्थांपासून औषधांपर्यंत सगळे काही ऑनलाईन मागवता येऊ शकते आणि ते सोयीचे आहे ही मानसिकता रुजली.
आता पुढची पायरी होती ’प्रतिष्ठा’ जपण्यासाठी खरेदी करण्याची. आपला साबण स्लो ठरू नये म्हणून जगाबरोबर धावण्याच्या स्पर्धेची.
जागतिकीकरणापूर्वी मोजक्या घरात टेलिफोन, टीव्ही , फ्रीज सारख्या वस्तू असत. त्यांना समाजात विशेष स्थान असे. ’दागिन्यांना पाटावर ठेवून घास भरवणार्या’ बहिणीची कथा आठवत असेल तर वस्तू आणि प्रतिष्ठेचा संबंध फार जुना आहे हे सहज लक्षात येईल. अगदी मध्ययुगात म्हणजे इ.स ५०० ते १५०० या काळामध्ये युरोपात याची सुरूवात झाली. त्याचा प्रभाव समाजातील आर्थिक दृष्ट्या खालच्या स्तरावर पडत जाऊन उच्चभ्रू जीवनशैली आपल्यालाही लाभावी ही भावना प्रबळ होऊ लागली. मग नायिकेने अमुक मालिकेत घातलेला दागिना आपल्याकडे हवा किंवा नायकाने चालवलेली गाडी आपणही घ्यावी अशी इच्छा गरज आणि आसक्ती यातले अंतर पुसून टाकू लागली. ’ब्रँड’ महत्वाचा ठरला. त्याचे टॅग मिरवण्याला वलय लाभले. नकळत आपण ’कंझ्युमर कल्चर' चा, चंगळवादी जगण्याचा भाग झालो.
सुरुवातीला घरातील पुरुषांचा जुना फोन वापरणार्या बहुसंख्य महिलांकडे स्वत:चा स्मार्ट फोन आला. कमावत्या महिलांच्या संख्येत लक्षणीय वाढ झाली. यामुळे २०२७ पर्यंत एकूण भारतीय खरेदीदार ४५ कोटींपर्यंत पोचतील आणि त्यात महिला खरेदीदारांची टक्केवारी ३० हून अधिक असेल असा या विषयातील अभ्यासकांचा होरा आहे. यात निमशहरी व शहरी भागातल्या, विशेषत: १८ ते ४५ वर्षे वयोगटातील महिला ग्राहकांचा समावेश आहे. अंतर्वस्त्रापासून सौंदर्यप्रसाधनांपर्यंत आणि किराणा, भाजी सारख्या नित्योपयोगी वस्तूंपासून फर्निचरपर्यंत विविध वस्तू त्या ऑनलाईन घेत असतात.
साधारणपणे पुरुषांना काळा, पांढरा, निळा, तपकिरी या जेमतेम चार रंगातच काय ती कपडा खरेदी उरकायची असल्याने असेल, ऑनलाईन कपडे विकत घेणे त्यांना आवडते. याउलट कपडयाचा पोत अनुभवल्याशिवाय (आणि चारपाच दुकानातल्या सेल्समनला जेरीस आणल्याशिवाय) खरेदीत मजा नाही असे स्त्रियांचे म्हणणे असायचे. मात्र आता एआय आणि डेटा ऍनालिटिक्समुळे त्याही इकडे वळू लागल्या आहेत. उदा: मॉडेलवर स्वतःचा चेहरा डकवून ड्रेस आपल्याला कसा दिसेल हे बघता येण्याची सोय किंवा चेहरा स्कॅन करून त्यानुसार योग्य ते मॉईश्चराईजर सुचवणार्या प्रसाधन ब्रँडची अनुष्का शर्माची ताजी जाहिरात.
मिशोसारख्या अनेक पोर्ट्लवर हस्तकला किंवा अन्य कलांमध्ये पारंगत असलेल्या किंवा हे करवून घेऊन विकण्याचे कौशल्य असलेल्या स्त्रियांना , बचतगटांना विक्रीसाठी नवा मंच उपलब्ध झाला आहे. ऑनलाईन सुविधेमुळॆ राजस्थानातली पायपुसणी किंवा लखनवी कशिदाकारी परदेशातली गि-हाईके मिळवू शकली आहेत पण तूर्त आपण बोलूया फक्त ग्राहक स्त्रियांबद्द्ल.
ब्रिगेट ब्रेनन या महिला ग्राहकांच्या मानसिकतेच्या अभ्यासक फोर्ब्सच्या अहवालात लिहितात," खरेदी हे प्रकरण स्त्रियांच्या गरजांशी नाही तर त्यांच्या भावविश्वाशी जोडलेलं असतं म्हणून तुमच्या जाहिरातीत ते डोकावलं तरच तुमच्या उत्पादनाचा खप वाढू शकेल. शिवाय महिलांना खरेदीबद्दल चर्चा केल्याशिवाय राहवत नाही. साहजिक तुमच्या उत्पादनाची प्रसिद्धी होते " हे ओळखून असलेले ॲप्स महिलांची ‘सर्च हिस्टरी’ वापरून, त्यानुसार जाहिरात, सवलती ‘पॉपअप’ करत त्यांना स्वत:च्या उत्पादनात गुंतवून ठेवतात.
अनेकींसाठी खरेदी हा मनावरचा ताण घालवायचा तात्पुरता असला तरी नामी उपाय असतो.
ऑनलाईन शॉपिंगमध्ये त्यांचा रस वाढत चालला आहे त्यामागचे मुख्य कारण तिथे त्यांना मिळणारी स्वत:ची डिजिटल स्पेस आणि निवडीचे स्वातंत्र्य. दाढीच्या रेझर पासुन बुटांपर्यंत बहुतेक जाहिरातींचा अविभाज्य भाग ठरलेली स्त्री ही 'इथे ’सब्जेक्ट ऑफ डिझायर’ ही होऊ शकते.
परंतु तिला ते व्हायचे आहे का ! कारण तिच्या शॉपींगमध्ये आजही सर्वात मोठा वाटा सौंदर्यकेंद्री वस्तूंचाच असल्याचे दिसते.
ऑनलाइन खरेदी हा आता अब्जावधी रूपयांची उलाढाल करणारा व्यवसाय आहे. व्यापाराच्या पद्धती आमूलाग्र बदलवणार्या या व्यवसायात ऑगमेंटेड रिअॅलिटी (AR) आणि व्हर्च्युअल रिअॅलिटी (VR) मुळे येत्या काळात दुकानात जाऊन , वस्तू हाताळून खरेदी केल्याचा ’जिवंत’ अनुभव मिळू शकेल.
पर्यावरणपूरक उत्पादने आणि पॅकेजिंगची महती वाढेल.
आज महागडी वाटणारी ड्रोन डिलीव्हरी सहजसाध्य होईल. हॉलीवूडपटात दिसावे तशी ही उडती माणसे किंवा रोबो वस्तू पुरवत इकडून तिकडे जात राहतील. उशीर झाला म्हणून पिझ्झा फ्री देण्याची वेळ यायची शक्यता उरणार नाही. ब्लॉकचेन तंत्रज्ञानामुळे मालाची उपलब्धता आणि पुरवठा यात अधिक पारदर्शकता आणि सुरक्षितता निर्माण होईल.
सोशल मीडियाच्या माध्यमातून खरेदी, प्रतिसाद, प्रतिक्रिया, तक्रारनिवारण हे अधिक सह्जगत्या घडू लागेल.
3D प्रिंटिंग तंत्रामुळे मागणीनुसार स्थानिकस्तरावर एकाच दर्जाचे उत्पादन करणे सोपे होईल.
परंतु माणूस तोच राहील. परवडो अथवा न परवडो, भावनेच्या आहारी जाऊ वस्तू गोळा करण्याचा हव्यास आणि अधून मधून त्याला येणारा मिनिमलिझमचा झटका तसाच राहील.
त्यामुळे आगामी तंत्रज्ञानात एकाच वेळी ऑनलाइन शॉपिंग व्यवसायाचे भविष्य अजून सोनेरी करण्याचे आणि ग्राहकाच्या बटा अकाली चंदेरी करण्याचे अद्भुत सामर्थ्य दिसते आहे हे निश्चित.

Friday, August 18, 2023

’खेळ’ कुणाला गेमिंगचा कळला !


 ’पबजी’ खेळताना संबंधित अ‍ॅपवर परिचय झालेल्या सचिन नामक भारतीय व्यक्तिच्या प्रेमात पडल्यामुळे आपण भारतात आल्याचा दावा सीमा हैदर या पाकिस्तानी महिलेने केल्याचे प्रकरण सध्या गाजते आहे. एक पाकिस्तानी, मध्यमवयीन, चार मुलांची आई असलेली महिला कोविडकाळात पबजी खेळताना त्यांचा संवाद सुरु झाल्याचे सांगते. या घटनाक्रमातील तथ्य हा तपासाचा विषय आहे पण या ’पबजी’ सारख्या ऑनलाईन गेमिंगची पोच आणि क्रेझ कुठवर पोचली आहे हे यावरून लक्षात येईल. जगभरात महिन्याला सुमारे २८.७ कोटी लोक हा खेळ खेळत असतात. एकट्या भारतातून दहा कोटी  खेळाडूंची त्यावर नोंदणी झाली आहे. नमन माथुर उर्फ सोलमॉर्ट्ल, तन्मय सिंग उर्फ स्काऊटओपी इ. यावरच्या प्रख्यात खेळाडूंना अनेक चाहते आणि व्ह्यूज लाभत असतात. खेळ अधिकाधिक लोकप्रिय करण्याच्या अशा अनेक क्लृप्त्या वापरत ’पबजी’च नव्हे तर ऑनलाईन गेमिंग क्षेत्राने भारतात आपले पाय रोवले आहेत कारण भारत ही त्यांच्यासाठी अत्यंत मह्त्वाची आणि विशाल बाजारपेठ आहे.

 सध्या भारतात ऑनलाईन गेम खेळणार्‍यांची संख्या तब्बल ४२ कोटी आहे. युरोपातील अख्ख्या देशाची लोकसंख्या सुद्धा क्वचित एवढी असते.गेमिंगची पाळंमुळं ७०/८० च्या दशकात म्हणजे कॉम्युटर नेटवर्किंगच्या अगदी सुरुवातीच्या काळात सापडत असली तरी खर्‍या अर्थाने याची व्याप्ती वाढली ती नव्वदच्या दशकानंतर इंटरनेटच्या बरोबरीने. तंत्रज्ञानातल्या प्रगतीबरोबरच गेमिंग क्षेत्रात आमूलाग्र बदल होऊ लागले.  सुरुवातीला ASCII ग्राफिक्सचा वापर करणारे DOS आधारित खेळ बाजारात आले. आता चाळीशी ओलांडलेल्या लोकांना ’प्रिन्स ऑफ पर्शिया’ सारखे खेळ आठवत असतील. पुढे क्लाएंट-सर्वर आधारित खेळ उपलब्ध होऊ लागले.  १९९०-२००० हे दशक होते मल्टीप्लेअर खेळांचे. नव्या सहस्रकाच्या सुरुवातीस वेब बेस्ड खेळ लोकप्रिय झाले. नंतर आलेल्या प्ले स्टोअर आणि गेमिंग अ‍ॅप्सच्या सुविधेमुळे गेम खेळण्यासाठी संगणक गरजेचा राहिला नाही.”अँग्री बर्ड’, ’कँडी क्रश’ ची जोरात चर्चा सुरू झाली. जरा सवड मिळायचा अवकाश, लहान-थोर आपापल्या मोबाईलमधून चमत्कारिक आवाज काढत पुढची लेव्हल गाठण्यात दंग होऊ लागले. पुढे प्रचलित झालेल्या क्लाऊड नेटवर्कने गेमिंगसाठी लागणार्‍या हार्डवेअर मर्यादांवर मात केली. त्यानंतर कितीतरी खेळांच्या ’ई-स्पोर्टस’ प्रतिकृती आल्या आणि मग अवतरले ’पबजी’, ’गॅरेना फ्रीफायर’  सारखे आधुनिक चमकदार खेळ, नंतर ए-आर आणि व्ही-आर (अग्युमेंटेड व व्हर्च्युअल रिअ‍ॅलिटी) ने ’पोकेमॉन गो’ सारखे खेळ उपलब्ध करून देऊन गेमिंगच्या बाजारात धुमाकूळ घातला. 

इंटरनेटचा सर्वाधिक वापर करणार्‍या सऊथ कोरिया, चीन, अमेरिका, जपान यासारख्या देशात गेमिंगची उपकेंद्रे तयार झाली. त्यामुळे गेमिंगचे लोण वेगाने पसरले. कोरोनाकाळानंतर एकट्या  भारतानेच गेमिंगमध्ये आंतरराष्ट्रीय गुंतवणूकदारांकडून  २.८ अब्ज डॉलर्स उभे केले. गेम २४X७, ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग या युनिकॉन कंपन्या भारतात गाजू लागल्या. वाढत्या नफा आणि लोकप्रियतेबरोबर गेमिंगच्या पडद्यामागच्या खेळात मोठ्या प्रायोजक कंपन्याही उतरु लागल्या.  गेम तयार करणारे आणि विकणारे विविध व्यावसायिक मॉडेल्स वापरु लागले. काही पायर्‍यांपर्यंत मोफत खेळण्याची सुविधा मग वर्गणीदार होणे किंवा जेवढे खेळायचे तेवढेच पैसे भरणे असे पर्याय उपलब्ध झाल्याने हौशे, नवशे, गवशे आणि एक्सपर्ट्स सगळे यात सहभागी होऊ लागले. यूट्यूबसारख्या स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्ममुळे वेगवेगळ्या संस्कृतीचे,  वेगवेगळ्या पार्श्वभूमीचे खेळाडू एकमेकांशी जुळले. जणू काही अवघे जगच आता या खेळांमध्ये उतरले आहे.

दुसरीकडे गेमिंगच्या छंदाचा प्रवास नकळत व्यसनाधीनतेकडे होऊ लागला आहे. आभासी जगाचे स्वमग्न स्वरूप, आणि इन-गेम पुरस्कारांचे आकर्षण यामुळे गेमिंगचे व्यसन वाढत चालले आहे. मध्यरात्र उलटून गेली तरी लोक २४ तास उपलब्ध/सुरू असलेले खेळ तासंतास खेळत राहतात.  ’माणसाची झोप ही आमची स्पर्धक आहे’ हे नेटफ्लिक्स अधिकार्‍याचे प्रसिद्ध वाक्य ऑनलाईन गेमिंग निर्मात्यांनाही तसेच वापरता येईल. पुढची लेव्हल, स्पर्धा , त्यासाठी अधिकाधिक पॉईंट मिळवण्याची धडपड, त्यामुळे अपुरी झोप याचा नकारात्मक परिणाम खेळणार्‍यांच्या शारीरिक व मानसिक आरोग्यावर, स्वभावावर, करियरवर आणि सामाजिक जीवनावर देखील होतो आहे. 
जास्तीत जास्त आभासी शत्रूंना मारणे, आणखी अद्यावत शस्त्रे मिळवण्यासाठी कॉईन्स मिळवणे यातून नकळत होणारे ’मारून टाकण्याचे’ उदात्तीकरण किंवा नोर्मलायझेशन मनोविकृतीकडे वाटचाल करते आहे.
आपल्याच मुलांनी  घरात चोरी केल्याचे उघडकीस आल्यावर पालकांनी पोलीस तक्रार मागे घेण्याचे प्रकार वाढू लागले आहेत. बहुसंख्य वेळा ऑनलाईन गेमिंगमध्ये हरल्याने नुकसानभरपाई करण्यासाठी मुले या मार्गाला लागल्याचे दिसते आहे. ऑनलाईन रमीत हरल्याने व त्या नादात नोकरी गेल्याने त्रिचीमधील एका युवकाने काही महिन्यांपूर्वी आत्महत्या केली तर एका महाभागाने तूट भरून काढायला चक्क खोट्या नोटा छापल्या. अशी बरीच प्रकरणे आता वरचेवर समोर येत आहेत. 
एकूण गेमिंगने समाजशास्त्रज्ञांची डोकेदुखी बरीच वाढवली आहे. माणसाच्या रोजच्या जगण्यावर याचा प्रभाव पडू लागला आहे. इ-खेळाडू आजचे नवे सेलेब्रिटी आहेत. आता तर आभासी वास्तवावर आधारित (व्ही-आर आणि ए-आर) खेळांमुळे वास्तव आणि  काल्पनिक जगातली सीमारेषा पुसली जाऊन तरूणाई भान हरपून त्या खेळात बुडून जाऊ लागली आहे. ’मुझे तो तेरी लत लग गयी’ या अवस्थेमुळे त्यांचा वास्तव जगाशी संवाद आणि संबंध कमी होऊ लागला आहे.

याशिवाय गेमिंग अ‍ॅप किंवा वेबसाईटच्या माध्यमातून होणारे ऑनलाईन घोटाळे, आर्थिक फसवणूक, गोपनीयतेचा करारभंग यामुळे सायबर सुरक्षेचे अनेक प्रश्न निर्माण होत आहेत. यातून होणारे प्रचंड आर्थिक व्यवहार, लूट बॉक्सेस, जुगाराला प्रवृत्त करणारी खेळाची पद्धत यातून गेमिंग क्षेत्रात बजबजपुरी माजली आहे. गेमिंग क्षेत्राच्या एकूणच नैतिकतेवर प्रश्नचिन्ह निर्माण झाले आहे. या समस्या फक्त व्यक्ती किंवा समूहापर्यंत मर्यादित राहिलेल्या नाहीत तर त्याचे आंतरराष्ट्रीय पडसादही उमटू लागले आहेत. एप्रिल ११, २०२३ च्या ’गार्डियन’ मधील बातमीनुसार युक्रेन व रशिया युद्धांतर्गत बख्मत येथील चकमकीमध्ये अंदाजे होणारी जीवितहानी दर्शविणारी कागदपत्रे सार्वजनिक नेटवर्कवर 4चॅनच्या माध्यमातून फिरू लागली. यूएस गुप्तचर विभागातून ही माहिती लीक झाल्याचे उघड झाले.  ’डिस्कॉर्ड’ या गेमिंग चॅट प्लॅटफॉमच्या वापरकर्त्यांमध्ये युक्रेनमधील युद्धावरून युक्तीवाद सुरू होता. त्यात सरशी व्हावी या उद्देशाने आपल्या म्हणण्याला दुजोरा व पुरावा म्हणून पेंटागॉनची काही अती -गोपनीय कागदपत्रे इथे खुली करण्यात आली असे ओपन-सोर्स इंटेलिजेंस विश्लेषकांचे मत आहे. अशा समस्या लष्करी आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्मवरील काही समुदायांमधील सामायिक सदस्यांमुळे निर्माण झाल्या आहेत. ऑनलाईन गेम प्लॅटफॉर्मवरच्या वादात गोपनीय कागदपत्रे उघड होण्याची ही  पहिलीच वेळ नाही.
विशेषत: ’व्हेइक्युलर कॉम्बॅट सिम्युलेशन वॉर थंडर’ नावाचा गेम तर अशा  घटनांसाठी कुप्रसिद्ध आहे. अचूकतेसाठी नावलौकिक असलेल्या या गेमशी जगभरातील ७ कोटी खेळाडू जोडले गेले आहेत. यांच्यातील चॅटमध्ये  नेहमीच वाद होतात. त्यातूनच कागदपत्रांच्या गोपनीयतेचे उल्लंघन केल्याची २०२० पासून कमीतकमी १० वेगवेगळी प्रकरणे घडली आहेत. 

ऑनलाईन गेमिंगचे परिणाम जर इथवर पोचले आहेत तर यावर त्या त्या देशाचे सरकार कारवाई करू शकत नाही का, किमान भारतात यावर निर्बंध नाहीत का! गेमिंगच्या नाण्याला दुसरी सकारात्मक बाजूही असेलच ना! याविषयी अधिक जाणून घेऊया पुढील लेखात. 

----------------------------------------------

खेळ कुणाला गेमिंगचा कळला ! - उत्तरार्ध

माझ्या एक ज्येष्ठ निवृत्त स्नेही ब्रीज खेळण्यात पारंगत आहेत. रोज दुपारी त्या नवनवे आंतरराष्ट्रीय स्पर्धक शोधून किती बोर्डचा सामना आहे त्यानुसार साधारण दीड-दोन तास ऑनलाईन ब्रीज खेळतात. " मेंदू तल्लख राहतो, ते दोन तास माझा दिवस प्रसन्न करून जातात. शिवाय यात एक रूपयाचाही व्यवहार नसतो." असे त्या सांगतात. पुण्यात समोरच्या फ्लॅटमध्ये राहणार्‍या मैत्रिणीपासून ते इंडोनेशिया- अमेरिकेपर्यंतचे खेळाडू त्यांच्या संपर्कात आहेत. त्या म्हणतात, "या खेळात महिलांची संख्या जास्त आहे. चेन्नई व कलकत्ताकडील महिलांचे या खेळावर विशेष प्रभुत्व आहे. ज्येष्ठ नागरिकांसाठी तर असे घरबसल्या उपलब्ध झालेले ऑनलाईन खेळ वरदान आहेत. याने एकाग्रता वाढते, तर्कक्षमता वाढते आणि अल्झायमरसारखे आजार दूर राहू शकतात, त्यामुळे डॉक्टर सुद्धा काही केसेसमध्ये असे खेळ खेळण्याचा सल्ला देतात." यात पैसे मिळत नाहीत किंवा गमावण्याची भीती नसते. मग यात आव्हान काय ,रंगत काय! तर अशा कितीतरी खेळात पॉइंट्स मिळतात."

सगळ्यांनाच नुसते ’शब्दसुमनांनी ’स्वागत केल्यासारखा पॉइंट्स मिळवण्यात रस नसतो. ते ’रिअल मनी गेम्स’ निवडतात. यामध्ये विविध फँटसी गेम्सचा समावेश होतो. क्रिकेट, फुटबॉल, बास्केटबॉल, कबड्डी यासह अन्य खेळांचे गेम तसेच स्पर्धांसाठी फँटसी लीग खेळता येते. रमी तसेच पोकरही यात मोडतात. फँटसी लीगसाठी मॅचपूर्वी टीम तयार करावी लागते. दोन्ही संघांचा विचार करून सर्वोत्तम 11 खेळाडू निवडायचे असतात. मित्र, सहकारी मिळून लीग तयार करतात किंवा अगदी अनोळखी लोकांबरोबरही खेळता येते. आपण निवडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या मॅचमधल्या कामगिरीनुसार गुण मिळतात. त्या गुणांनुसार विजेता घोषित केला जातो. विजेत्याच्या खात्यात पैसे जमा केले जातात. जिंकण्यासाठी अनेक बारकाव्यांचा व्यवस्थित ’अभ्यास’ करावा लागतो. धोरण ठरवावे लागते. बुद्धीला आव्हान असते.
दुसरा प्रकार टाईमपास म्हणून मोबाईलवर खेळायचे कॅज्युअल गेमिंग. यामध्ये कँडी क्रश, टेंपलरन किंवा सबवे सर्फर अशा गेम्सचा समावेश होतो.
तिसरा ’इ-स्पोर्ट्स’ हा तरूणांचा आवडता प्रकार. यात फिफा, पबजी, काऊंटरस्ट्राईक इ. चा समावेश होतो.

याशिवाय खास शाळा, महाविद्यालयातील अभ्यासक्रमानुसार तयार केलेले ऑनलाईन शैक्षणिक खेळ शिक्षणाचे नवे आणि अतिशय प्रभावी माध्यम ठरत आहेत.  त्यातला रटाळपणामुळे खिडकीबाहेर पाहणार्‍या मुलांचाही शिकण्यातला रस वाढवण्यात त्यांची महत्वाची भूमिका आहे. यात भाषेचे खेळ आहेत, प्रश्नमुंजुषा आहेत, विज्ञान-भूगोल यावर आधारित खेळ आहेत, ऑनलाईन बुद्धीबळासारखे खेळ तर पूर्वीपासून प्रचलित आहेतच. काही सामूहिक खेळ आहेत. असे खेळ खेळताना इतर मुलांबरोबर सामंजस्याने वागणे, एकत्र येऊन चर्चा करणे यातून त्यांची जगण्याविषयीची समज वाढते. आनंद मिळतो. जगभरातल्या वेगवेगळ्या संस्कृतींशी, विचारपद्धतींशी त्यांची ओळख होते. रॉबॉक्स सारख्या विशेष सेट-अप न लागणार्‍या अ‍ॅपचा वापर केल्यास याचा आर्थिक ताण येत नाही. फोर्ट्नाईट सारखे अनेक खेळ मोफत उपलब्ध असल्याने ऑनलाईन खेळासाठी पालकांच्या खिशाला झळ बसत नाही. अर्थात माहिती नसताना कोणतेही गेम डाउनलोड करणे जोखमीचे असते. समूहात खेळताना गटातील कुणाकडून चूक झाल्यास प्रसंगी त्याची खिल्ली उडवली जाते किंवा त्याला शिवीगाळ (बुलींग) केली जाते. हे प्रकार लैंगिक शोषणापर्यंत सुद्धा पोचू शकतात. खेळताना अधिकाधिक पॉईंट्स मिळवत इन-गेम बक्षिसे मिळवायचे आकर्षण मुलांना ’जुगारा’कडे वळवू शकते. (जुगार खेळण्यापेक्षा गंभीर बाब आहे ती म्हणजे ऑनलाईन जुगार खेळण्याचे , त्यात जिंकण्याचे सध्या जाहिरातीतून होणारे उदात्तीकरण. नामांकित अभिनेते सुद्धा व्यावसायिकतेच्या नावाखाली बिनदिक्कत याच्या जाहिराती करताना दिसत आहेत.) याशिवाय विकत घ्यायच्या खेळांचे आर्थिक व्यवहार मुलांना कोणत्या घातक पातळीपर्यंत घेऊन जाऊ शकतात हा मुद्दा मागच्या लेखात चर्चिला गेला आहे. यावर नियंत्रण मिळवण्याइतका वेळ आणि तंत्रज्ञानाची समज पालकांकडे असेल तर मात्र ऑनलाईन गेम मुलांच्या बौद्धिक आणि मानसिक विकासासाठी उपकारक ठरू शकतात.

पबजी, फिफा, काउंटर स्ट्राईक सारख्या ऑनलाईन खेळांच्या आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा विद्यार्थ्यांसाठी घेतल्या जातात. हल्ली अभियांत्रिकी महाविद्यालयांमधील टेक-फेस्ट तर गेमिंग स्पर्धांशिवाय पूर्णच होत नाहीत. ’लीग ऑफ लेजेंड्स वर्ल्ड चँम्पीयनशीप’, ’इंटेल एक्स्ट्रीम मास्टर्स’ इ. जागतिक स्तरावरील ऑनलाईन गेमिंग स्पर्धांची काठिण्य पातळी आणि लाखोंची पारितोषिके खेळाडूंना त्यात गुंतवून ठेवतात. जिंकण्यातून निर्माण होणारी ’आत्मगौरवाची’ भावना त्यांना हवीशी वाटू लागते. भारतात ब्रॉल स्टार्स, क्लॅश ऑफ क्लॅन्स अशा ऑनलाईन खेळांच्या स्काईस्पोर्ट्सच्या स्पर्धांमध्ये ५५ लाखांपर्यंतच्या बक्षिसांची लयलूट असते. यातून मिळणार्‍या (वापरकर्त्यांच्या) महाकाय डाटामध्ये आयोजकांना खरा रस असतो. त्यावर त्यांचे नफ्याचे गणित बरेचसे अवलंबून असते.
भारतात आयपीएल क्रिकेटला किंवा युरोपात फूटबॉल लीगला लाभते तशीच लोकप्रियता ऑनलाईन जगात या गेमिंग लीगना लाभते. भारतातल्या ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग, माय ११ सर्कल या प्रमुख लीग कंपन्यांकडे धोनी, कोहली, गांगुलीसारखे दिग्गज सदिच्छादूत आहेत. यावरून ऑनलाईन गेमिंगचा बाजार किती वेगाने व कोणत्या स्तरावर फोफावतो आहे याची कल्पना येईल

ऑनलाइन गेमिंग बाजार गेल्या वर्षी २.६ अब्ज डॉलर्स पर्यंत पोचला होता. ऑनलाईन गेम खेळणार्‍या भारतीयांची संख्या या वर्षाअखेरीस ५० कोटींचा टप्पा पार करेल असा माध्यमतज्ज्ञांचा कयास आहे.त्यामुळे  गेमिंगच्या या भल्या मोठ्या बाजारपेठेत करियरच्या अनेक संधी  उपलब्ध आहेत. दिलखेचक गेम तयार करणे, खेळाडू जास्त कॉईन, पॉईंट किंवा वरची पातळी गाठायला उद्युक्त होईल अशी त्याची रचना करणे, मार्केटिंगच्या नवनव्या कल्पना राबवून गेमची पोच वाढवणे या सगळ्यात कलात्मकता, कल्पकता आणि तर्कबुद्धीची कसोटी असते. साहजिक या क्षेत्रात गेम डिझायनर, गेम टेस्टर, दृश्य  तंत्रज्ञ, ध्वनी अभियंते, स्पेशल इफेक्ट तज्ज्ञ, सर्जनशील दिग्दर्शक, संहिता लेखक, प्रोग्रामर, मार्केटर अशा स्वरूपाच्या कामांसाठी मोठी मागणी आहे. चाकोरीबद्ध कामापेक्षा गेमिंगची आवड आणि त्याच्या रचनेत रस असलेल्यांना हे काम रोमांचक, आव्हानात्मक आणि नवनिर्मितीचे समाधान मिळवून देणारे वाटते.

 याशिवाय काही वेगळी करियर तरूणांनी स्वत: निर्माण केली आहेत. कॅरीमिनाटी नावाने प्रसिद्ध असलेला फरीदाबादचा अजय नागर किंवा मागील लेखात उल्लेख झालेला सोलमॉर्टल नावाने विख्यात असलेला नवी मुंबईचा नवीन माथुर हा पबजी स्टार असे बरेच युवा गेमिंग स्ट्रीमर आपल्या लाखो चाहत्यांच्या बळावर लाखो रुपये कमावत आहेत. गेम कंपन्या अशा स्ट्रीमर्सना किंवा प्रख्यात चॅनेलला पैसे देऊन प्रमोशन करून घेतात. त्याचे युट्यूबवर लाईव्ह स्ट्रीमिंग सुरु असताना हे आयडी त्यावर शब्दश: धुमाकूळ घालतात. एखादा क्रिकेट सामना प्रत्यक्ष खेळाऐवजी हर्षा भोगलेच्या टिप्पण्यांमुळे अधिक उत्कंठावर्धक व्हावा किंवा एखादा सिनेमा आयटम सोँगमुळे गाजावा तसेच या आयडींच्या लाईव्ह उपस्थितीमुळे गेमिंगचे वेड आणि स्ट्रीमिंगचे व्ह्यूज वाढतात.
इंटरनेटवर हजारो गेमिंग कम्युनिटी व मंच आहेत. तिथल्या चर्चांमधून खेळाडूंची विविध कौशल्ये विकसित होतात. उदा: रणनीती आखण्याची क्षमता, समस्या सोडवण्याची तसेच निर्णय घेण्याची क्षमता इ. यातून समविचारी स्पर्धक एकमेकांशी जोडले जातात, त्यांचे गेमिंगला वाहिलेले जणू एक नवे जग तयार होते.  

काही जणांच्या बाबतीत वास्तव आणि गेमिंगच्या जगातला फरक नष्ट होऊन छंदाचे व्यसनात रूपांतर होते आणि मोठी विदारक परिस्थिती निर्माण होते.  तरीही बदलत्या काळाबरोबर ज्याचा स्वीकार अपरिहार्य आहे असे हे एक झगमगते आणि अर्थव्यवस्थेवर ठसा उमटवणारे अफाट व्याप्तीचे डिजिटल क्षेत्र आहे. याच्या घातक बाजूचा विचार करता समुपदेशन किंवा गेमिंग व्यसनमुक्ती केंद्रे हा एकमेव व पुरेसा उपाय नाही. मुलांवर (व स्वत:वरही)  योग्य तेव्हा अंकुश लावण्यासाठी पालकांनी आपली तंत्रसाक्षरता वाढवणे आणि शासनाने कराच्या माध्यमातून आर्थिक चाप लावणे हे ही मह्त्वाचे आहे.
जुगाराचे अर्थकारण जीडीपीला हातभार लावत असल्याने जगात अनेक देशात ते वैध आहे. सार्वजनिक ठिकाणी सट्टा लावणे हा भारतात मात्र गुन्हा आहे. बुद्धीकौशल्याधारित खेळ याला अपवाद आहेत. मग ऑनलाईन रमीसारखा संधीचा खेळ ही सट्टेबाजी नाही का! काही खेळात काही पायर्‍यांवर संधी आणि कौशल्य दोन्हीची गरज असते. या घोळामुळे प्राबल्याने संधीच्या स्वरूपातील ऑनलाइन गेमवर लवकरच २८ टक्के जीएसटी लागण्याची शक्यता आहे, तर क्लॅश ऑफ क्लॅन सारख्या कौशल्याच्या खेळांवर किमान १८ टक्के जीएसटी लागेल. सरसकट २८% जीएसटी लावल्यास बुद्धीबळाला जुगार किंवा घोड्यांच्या शर्यतीच्या रांगेत बसवल्यासारखे होईल. याचा फटका गेमिंग उद्योगाला आणि वापरकर्त्यांना बसेल. जरी २८% जीएसटी लावायचा असला तरी तो गेमिंगच्या एकूण महसुलावर लावावा व खेळाडूने भरलेले स्पर्धेचे प्रवेश शुल्क त्यातून वगळावे अशी मागणी होत आहे.

गेमिंगकडे वळणार्‍या तरूणांची प्रचंड संख्या बघता कर किती वाढवायचा याहीपेक्षा गेमिंगबाबत मार्गदर्शक तत्त्वे काय आहेत हे बघणे निकडीचे आहे. तशा खेळ इन्स्टॉल करताना जोखमीबद्दल सर्व सूचना दिल्या जातात पण त्या सिनेमातील पात्र सिगारेट किंवा दारू पीत असताना ते ’हानीकारक’ असल्याचा संदेश पडद्यावर कोपर्‍यात अंग चोरून बसलेला असतो तशा दुर्लक्षित असतात.

बहुसंख्य देशांतील नियामक मंडळे अभिव्यक्ती स्वातंत्र्य सर्वोपरी की कामुकता किंवा हिंसेला प्रोत्साहन देणाऱ्या खेळांवर बंदी अधिक महत्वाची, या कात्रीत सापडली आहेत.
यातून मिळणाऱ्या महसुलाला प्राधान्य द्यायचे की सामाजिक परिणामांच्या भीषणतेची काळजी करायची असे प्रश्न तर आपल्याकडेही 'किराणा दुकानात वाईन' उपलब्धतेसारख्या अनेक मुद्द्यावर चर्चिले जातात. अशा वेळी जीत कुणाची होते हे जगजाहीर आहे. 

तरीही भारतातील सरकारद्वारा प्रमाणित स्वयं नियामक संस्था (SRB) हे करू शकते. SRB बोर्ड सदस्यांच्या रचनेत वैद्यकीय तज्ज्ञ, बाल हक्क तज्ज्ञ देखील समाविष्ट आहेत. वापरकर्ता (खेळाडू) आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्म यांच्यात दुवा म्हणून तक्रार निवारण अधिकारी काम करतील व इथे घडणारे आर्थिक व्यवहार, गोपनीयता धोरण इ. बाबत पुरेशी पारदर्शकता निर्माण होईल. ही कल्पना आदर्शवादी आहे की व्यवहार्य, गेमिंग विश्वाच्या भोवळ आणणार्‍या पुरात कोण तरेल, कोण बुडेल, कोण नावेवर ताबा मिळवू शकेल हे वापरकर्त्याची तांत्रिक समज आणि विवेक किती आहे यावर अवलंबून असणार आहे. आपल्या हमरस्त्यांवरील पाट्यांच्या भाषेत सांगायचे तर ’मनाचा ब्रेक उत्तम ब्रेक’. 

#Onlinegaming 
----------------------------------------------------
Published in Dainly Punyanagari part 1 on  4-8-2023 and part 2 on 18-8-2023