Friday, August 18, 2023

’खेळ’ कुणाला गेमिंगचा कळला !


 ’पबजी’ खेळताना संबंधित अ‍ॅपवर परिचय झालेल्या सचिन नामक भारतीय व्यक्तिच्या प्रेमात पडल्यामुळे आपण भारतात आल्याचा दावा सीमा हैदर या पाकिस्तानी महिलेने केल्याचे प्रकरण सध्या गाजते आहे. एक पाकिस्तानी, मध्यमवयीन, चार मुलांची आई असलेली महिला कोविडकाळात पबजी खेळताना त्यांचा संवाद सुरु झाल्याचे सांगते. या घटनाक्रमातील तथ्य हा तपासाचा विषय आहे पण या ’पबजी’ सारख्या ऑनलाईन गेमिंगची पोच आणि क्रेझ कुठवर पोचली आहे हे यावरून लक्षात येईल. जगभरात महिन्याला सुमारे २८.७ कोटी लोक हा खेळ खेळत असतात. एकट्या भारतातून दहा कोटी  खेळाडूंची त्यावर नोंदणी झाली आहे. नमन माथुर उर्फ सोलमॉर्ट्ल, तन्मय सिंग उर्फ स्काऊटओपी इ. यावरच्या प्रख्यात खेळाडूंना अनेक चाहते आणि व्ह्यूज लाभत असतात. खेळ अधिकाधिक लोकप्रिय करण्याच्या अशा अनेक क्लृप्त्या वापरत ’पबजी’च नव्हे तर ऑनलाईन गेमिंग क्षेत्राने भारतात आपले पाय रोवले आहेत कारण भारत ही त्यांच्यासाठी अत्यंत मह्त्वाची आणि विशाल बाजारपेठ आहे.

 सध्या भारतात ऑनलाईन गेम खेळणार्‍यांची संख्या तब्बल ४२ कोटी आहे. युरोपातील अख्ख्या देशाची लोकसंख्या सुद्धा क्वचित एवढी असते.गेमिंगची पाळंमुळं ७०/८० च्या दशकात म्हणजे कॉम्युटर नेटवर्किंगच्या अगदी सुरुवातीच्या काळात सापडत असली तरी खर्‍या अर्थाने याची व्याप्ती वाढली ती नव्वदच्या दशकानंतर इंटरनेटच्या बरोबरीने. तंत्रज्ञानातल्या प्रगतीबरोबरच गेमिंग क्षेत्रात आमूलाग्र बदल होऊ लागले.  सुरुवातीला ASCII ग्राफिक्सचा वापर करणारे DOS आधारित खेळ बाजारात आले. आता चाळीशी ओलांडलेल्या लोकांना ’प्रिन्स ऑफ पर्शिया’ सारखे खेळ आठवत असतील. पुढे क्लाएंट-सर्वर आधारित खेळ उपलब्ध होऊ लागले.  १९९०-२००० हे दशक होते मल्टीप्लेअर खेळांचे. नव्या सहस्रकाच्या सुरुवातीस वेब बेस्ड खेळ लोकप्रिय झाले. नंतर आलेल्या प्ले स्टोअर आणि गेमिंग अ‍ॅप्सच्या सुविधेमुळे गेम खेळण्यासाठी संगणक गरजेचा राहिला नाही.”अँग्री बर्ड’, ’कँडी क्रश’ ची जोरात चर्चा सुरू झाली. जरा सवड मिळायचा अवकाश, लहान-थोर आपापल्या मोबाईलमधून चमत्कारिक आवाज काढत पुढची लेव्हल गाठण्यात दंग होऊ लागले. पुढे प्रचलित झालेल्या क्लाऊड नेटवर्कने गेमिंगसाठी लागणार्‍या हार्डवेअर मर्यादांवर मात केली. त्यानंतर कितीतरी खेळांच्या ’ई-स्पोर्टस’ प्रतिकृती आल्या आणि मग अवतरले ’पबजी’, ’गॅरेना फ्रीफायर’  सारखे आधुनिक चमकदार खेळ, नंतर ए-आर आणि व्ही-आर (अग्युमेंटेड व व्हर्च्युअल रिअ‍ॅलिटी) ने ’पोकेमॉन गो’ सारखे खेळ उपलब्ध करून देऊन गेमिंगच्या बाजारात धुमाकूळ घातला. 

इंटरनेटचा सर्वाधिक वापर करणार्‍या सऊथ कोरिया, चीन, अमेरिका, जपान यासारख्या देशात गेमिंगची उपकेंद्रे तयार झाली. त्यामुळे गेमिंगचे लोण वेगाने पसरले. कोरोनाकाळानंतर एकट्या  भारतानेच गेमिंगमध्ये आंतरराष्ट्रीय गुंतवणूकदारांकडून  २.८ अब्ज डॉलर्स उभे केले. गेम २४X७, ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग या युनिकॉन कंपन्या भारतात गाजू लागल्या. वाढत्या नफा आणि लोकप्रियतेबरोबर गेमिंगच्या पडद्यामागच्या खेळात मोठ्या प्रायोजक कंपन्याही उतरु लागल्या.  गेम तयार करणारे आणि विकणारे विविध व्यावसायिक मॉडेल्स वापरु लागले. काही पायर्‍यांपर्यंत मोफत खेळण्याची सुविधा मग वर्गणीदार होणे किंवा जेवढे खेळायचे तेवढेच पैसे भरणे असे पर्याय उपलब्ध झाल्याने हौशे, नवशे, गवशे आणि एक्सपर्ट्स सगळे यात सहभागी होऊ लागले. यूट्यूबसारख्या स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्ममुळे वेगवेगळ्या संस्कृतीचे,  वेगवेगळ्या पार्श्वभूमीचे खेळाडू एकमेकांशी जुळले. जणू काही अवघे जगच आता या खेळांमध्ये उतरले आहे.

दुसरीकडे गेमिंगच्या छंदाचा प्रवास नकळत व्यसनाधीनतेकडे होऊ लागला आहे. आभासी जगाचे स्वमग्न स्वरूप, आणि इन-गेम पुरस्कारांचे आकर्षण यामुळे गेमिंगचे व्यसन वाढत चालले आहे. मध्यरात्र उलटून गेली तरी लोक २४ तास उपलब्ध/सुरू असलेले खेळ तासंतास खेळत राहतात.  ’माणसाची झोप ही आमची स्पर्धक आहे’ हे नेटफ्लिक्स अधिकार्‍याचे प्रसिद्ध वाक्य ऑनलाईन गेमिंग निर्मात्यांनाही तसेच वापरता येईल. पुढची लेव्हल, स्पर्धा , त्यासाठी अधिकाधिक पॉईंट मिळवण्याची धडपड, त्यामुळे अपुरी झोप याचा नकारात्मक परिणाम खेळणार्‍यांच्या शारीरिक व मानसिक आरोग्यावर, स्वभावावर, करियरवर आणि सामाजिक जीवनावर देखील होतो आहे. 
जास्तीत जास्त आभासी शत्रूंना मारणे, आणखी अद्यावत शस्त्रे मिळवण्यासाठी कॉईन्स मिळवणे यातून नकळत होणारे ’मारून टाकण्याचे’ उदात्तीकरण किंवा नोर्मलायझेशन मनोविकृतीकडे वाटचाल करते आहे.
आपल्याच मुलांनी  घरात चोरी केल्याचे उघडकीस आल्यावर पालकांनी पोलीस तक्रार मागे घेण्याचे प्रकार वाढू लागले आहेत. बहुसंख्य वेळा ऑनलाईन गेमिंगमध्ये हरल्याने नुकसानभरपाई करण्यासाठी मुले या मार्गाला लागल्याचे दिसते आहे. ऑनलाईन रमीत हरल्याने व त्या नादात नोकरी गेल्याने त्रिचीमधील एका युवकाने काही महिन्यांपूर्वी आत्महत्या केली तर एका महाभागाने तूट भरून काढायला चक्क खोट्या नोटा छापल्या. अशी बरीच प्रकरणे आता वरचेवर समोर येत आहेत. 
एकूण गेमिंगने समाजशास्त्रज्ञांची डोकेदुखी बरीच वाढवली आहे. माणसाच्या रोजच्या जगण्यावर याचा प्रभाव पडू लागला आहे. इ-खेळाडू आजचे नवे सेलेब्रिटी आहेत. आता तर आभासी वास्तवावर आधारित (व्ही-आर आणि ए-आर) खेळांमुळे वास्तव आणि  काल्पनिक जगातली सीमारेषा पुसली जाऊन तरूणाई भान हरपून त्या खेळात बुडून जाऊ लागली आहे. ’मुझे तो तेरी लत लग गयी’ या अवस्थेमुळे त्यांचा वास्तव जगाशी संवाद आणि संबंध कमी होऊ लागला आहे.

याशिवाय गेमिंग अ‍ॅप किंवा वेबसाईटच्या माध्यमातून होणारे ऑनलाईन घोटाळे, आर्थिक फसवणूक, गोपनीयतेचा करारभंग यामुळे सायबर सुरक्षेचे अनेक प्रश्न निर्माण होत आहेत. यातून होणारे प्रचंड आर्थिक व्यवहार, लूट बॉक्सेस, जुगाराला प्रवृत्त करणारी खेळाची पद्धत यातून गेमिंग क्षेत्रात बजबजपुरी माजली आहे. गेमिंग क्षेत्राच्या एकूणच नैतिकतेवर प्रश्नचिन्ह निर्माण झाले आहे. या समस्या फक्त व्यक्ती किंवा समूहापर्यंत मर्यादित राहिलेल्या नाहीत तर त्याचे आंतरराष्ट्रीय पडसादही उमटू लागले आहेत. एप्रिल ११, २०२३ च्या ’गार्डियन’ मधील बातमीनुसार युक्रेन व रशिया युद्धांतर्गत बख्मत येथील चकमकीमध्ये अंदाजे होणारी जीवितहानी दर्शविणारी कागदपत्रे सार्वजनिक नेटवर्कवर 4चॅनच्या माध्यमातून फिरू लागली. यूएस गुप्तचर विभागातून ही माहिती लीक झाल्याचे उघड झाले.  ’डिस्कॉर्ड’ या गेमिंग चॅट प्लॅटफॉमच्या वापरकर्त्यांमध्ये युक्रेनमधील युद्धावरून युक्तीवाद सुरू होता. त्यात सरशी व्हावी या उद्देशाने आपल्या म्हणण्याला दुजोरा व पुरावा म्हणून पेंटागॉनची काही अती -गोपनीय कागदपत्रे इथे खुली करण्यात आली असे ओपन-सोर्स इंटेलिजेंस विश्लेषकांचे मत आहे. अशा समस्या लष्करी आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्मवरील काही समुदायांमधील सामायिक सदस्यांमुळे निर्माण झाल्या आहेत. ऑनलाईन गेम प्लॅटफॉर्मवरच्या वादात गोपनीय कागदपत्रे उघड होण्याची ही  पहिलीच वेळ नाही.
विशेषत: ’व्हेइक्युलर कॉम्बॅट सिम्युलेशन वॉर थंडर’ नावाचा गेम तर अशा  घटनांसाठी कुप्रसिद्ध आहे. अचूकतेसाठी नावलौकिक असलेल्या या गेमशी जगभरातील ७ कोटी खेळाडू जोडले गेले आहेत. यांच्यातील चॅटमध्ये  नेहमीच वाद होतात. त्यातूनच कागदपत्रांच्या गोपनीयतेचे उल्लंघन केल्याची २०२० पासून कमीतकमी १० वेगवेगळी प्रकरणे घडली आहेत. 

ऑनलाईन गेमिंगचे परिणाम जर इथवर पोचले आहेत तर यावर त्या त्या देशाचे सरकार कारवाई करू शकत नाही का, किमान भारतात यावर निर्बंध नाहीत का! गेमिंगच्या नाण्याला दुसरी सकारात्मक बाजूही असेलच ना! याविषयी अधिक जाणून घेऊया पुढील लेखात. 

----------------------------------------------

खेळ कुणाला गेमिंगचा कळला ! - उत्तरार्ध

माझ्या एक ज्येष्ठ निवृत्त स्नेही ब्रीज खेळण्यात पारंगत आहेत. रोज दुपारी त्या नवनवे आंतरराष्ट्रीय स्पर्धक शोधून किती बोर्डचा सामना आहे त्यानुसार साधारण दीड-दोन तास ऑनलाईन ब्रीज खेळतात. " मेंदू तल्लख राहतो, ते दोन तास माझा दिवस प्रसन्न करून जातात. शिवाय यात एक रूपयाचाही व्यवहार नसतो." असे त्या सांगतात. पुण्यात समोरच्या फ्लॅटमध्ये राहणार्‍या मैत्रिणीपासून ते इंडोनेशिया- अमेरिकेपर्यंतचे खेळाडू त्यांच्या संपर्कात आहेत. त्या म्हणतात, "या खेळात महिलांची संख्या जास्त आहे. चेन्नई व कलकत्ताकडील महिलांचे या खेळावर विशेष प्रभुत्व आहे. ज्येष्ठ नागरिकांसाठी तर असे घरबसल्या उपलब्ध झालेले ऑनलाईन खेळ वरदान आहेत. याने एकाग्रता वाढते, तर्कक्षमता वाढते आणि अल्झायमरसारखे आजार दूर राहू शकतात, त्यामुळे डॉक्टर सुद्धा काही केसेसमध्ये असे खेळ खेळण्याचा सल्ला देतात." यात पैसे मिळत नाहीत किंवा गमावण्याची भीती नसते. मग यात आव्हान काय ,रंगत काय! तर अशा कितीतरी खेळात पॉइंट्स मिळतात."

सगळ्यांनाच नुसते ’शब्दसुमनांनी ’स्वागत केल्यासारखा पॉइंट्स मिळवण्यात रस नसतो. ते ’रिअल मनी गेम्स’ निवडतात. यामध्ये विविध फँटसी गेम्सचा समावेश होतो. क्रिकेट, फुटबॉल, बास्केटबॉल, कबड्डी यासह अन्य खेळांचे गेम तसेच स्पर्धांसाठी फँटसी लीग खेळता येते. रमी तसेच पोकरही यात मोडतात. फँटसी लीगसाठी मॅचपूर्वी टीम तयार करावी लागते. दोन्ही संघांचा विचार करून सर्वोत्तम 11 खेळाडू निवडायचे असतात. मित्र, सहकारी मिळून लीग तयार करतात किंवा अगदी अनोळखी लोकांबरोबरही खेळता येते. आपण निवडलेल्या खेळाडूंना त्यांच्या मॅचमधल्या कामगिरीनुसार गुण मिळतात. त्या गुणांनुसार विजेता घोषित केला जातो. विजेत्याच्या खात्यात पैसे जमा केले जातात. जिंकण्यासाठी अनेक बारकाव्यांचा व्यवस्थित ’अभ्यास’ करावा लागतो. धोरण ठरवावे लागते. बुद्धीला आव्हान असते.
दुसरा प्रकार टाईमपास म्हणून मोबाईलवर खेळायचे कॅज्युअल गेमिंग. यामध्ये कँडी क्रश, टेंपलरन किंवा सबवे सर्फर अशा गेम्सचा समावेश होतो.
तिसरा ’इ-स्पोर्ट्स’ हा तरूणांचा आवडता प्रकार. यात फिफा, पबजी, काऊंटरस्ट्राईक इ. चा समावेश होतो.

याशिवाय खास शाळा, महाविद्यालयातील अभ्यासक्रमानुसार तयार केलेले ऑनलाईन शैक्षणिक खेळ शिक्षणाचे नवे आणि अतिशय प्रभावी माध्यम ठरत आहेत.  त्यातला रटाळपणामुळे खिडकीबाहेर पाहणार्‍या मुलांचाही शिकण्यातला रस वाढवण्यात त्यांची महत्वाची भूमिका आहे. यात भाषेचे खेळ आहेत, प्रश्नमुंजुषा आहेत, विज्ञान-भूगोल यावर आधारित खेळ आहेत, ऑनलाईन बुद्धीबळासारखे खेळ तर पूर्वीपासून प्रचलित आहेतच. काही सामूहिक खेळ आहेत. असे खेळ खेळताना इतर मुलांबरोबर सामंजस्याने वागणे, एकत्र येऊन चर्चा करणे यातून त्यांची जगण्याविषयीची समज वाढते. आनंद मिळतो. जगभरातल्या वेगवेगळ्या संस्कृतींशी, विचारपद्धतींशी त्यांची ओळख होते. रॉबॉक्स सारख्या विशेष सेट-अप न लागणार्‍या अ‍ॅपचा वापर केल्यास याचा आर्थिक ताण येत नाही. फोर्ट्नाईट सारखे अनेक खेळ मोफत उपलब्ध असल्याने ऑनलाईन खेळासाठी पालकांच्या खिशाला झळ बसत नाही. अर्थात माहिती नसताना कोणतेही गेम डाउनलोड करणे जोखमीचे असते. समूहात खेळताना गटातील कुणाकडून चूक झाल्यास प्रसंगी त्याची खिल्ली उडवली जाते किंवा त्याला शिवीगाळ (बुलींग) केली जाते. हे प्रकार लैंगिक शोषणापर्यंत सुद्धा पोचू शकतात. खेळताना अधिकाधिक पॉईंट्स मिळवत इन-गेम बक्षिसे मिळवायचे आकर्षण मुलांना ’जुगारा’कडे वळवू शकते. (जुगार खेळण्यापेक्षा गंभीर बाब आहे ती म्हणजे ऑनलाईन जुगार खेळण्याचे , त्यात जिंकण्याचे सध्या जाहिरातीतून होणारे उदात्तीकरण. नामांकित अभिनेते सुद्धा व्यावसायिकतेच्या नावाखाली बिनदिक्कत याच्या जाहिराती करताना दिसत आहेत.) याशिवाय विकत घ्यायच्या खेळांचे आर्थिक व्यवहार मुलांना कोणत्या घातक पातळीपर्यंत घेऊन जाऊ शकतात हा मुद्दा मागच्या लेखात चर्चिला गेला आहे. यावर नियंत्रण मिळवण्याइतका वेळ आणि तंत्रज्ञानाची समज पालकांकडे असेल तर मात्र ऑनलाईन गेम मुलांच्या बौद्धिक आणि मानसिक विकासासाठी उपकारक ठरू शकतात.

पबजी, फिफा, काउंटर स्ट्राईक सारख्या ऑनलाईन खेळांच्या आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा विद्यार्थ्यांसाठी घेतल्या जातात. हल्ली अभियांत्रिकी महाविद्यालयांमधील टेक-फेस्ट तर गेमिंग स्पर्धांशिवाय पूर्णच होत नाहीत. ’लीग ऑफ लेजेंड्स वर्ल्ड चँम्पीयनशीप’, ’इंटेल एक्स्ट्रीम मास्टर्स’ इ. जागतिक स्तरावरील ऑनलाईन गेमिंग स्पर्धांची काठिण्य पातळी आणि लाखोंची पारितोषिके खेळाडूंना त्यात गुंतवून ठेवतात. जिंकण्यातून निर्माण होणारी ’आत्मगौरवाची’ भावना त्यांना हवीशी वाटू लागते. भारतात ब्रॉल स्टार्स, क्लॅश ऑफ क्लॅन्स अशा ऑनलाईन खेळांच्या स्काईस्पोर्ट्सच्या स्पर्धांमध्ये ५५ लाखांपर्यंतच्या बक्षिसांची लयलूट असते. यातून मिळणार्‍या (वापरकर्त्यांच्या) महाकाय डाटामध्ये आयोजकांना खरा रस असतो. त्यावर त्यांचे नफ्याचे गणित बरेचसे अवलंबून असते.
भारतात आयपीएल क्रिकेटला किंवा युरोपात फूटबॉल लीगला लाभते तशीच लोकप्रियता ऑनलाईन जगात या गेमिंग लीगना लाभते. भारतातल्या ड्रीम ११, मोबाईल प्रीमीयर लीग, माय ११ सर्कल या प्रमुख लीग कंपन्यांकडे धोनी, कोहली, गांगुलीसारखे दिग्गज सदिच्छादूत आहेत. यावरून ऑनलाईन गेमिंगचा बाजार किती वेगाने व कोणत्या स्तरावर फोफावतो आहे याची कल्पना येईल

ऑनलाइन गेमिंग बाजार गेल्या वर्षी २.६ अब्ज डॉलर्स पर्यंत पोचला होता. ऑनलाईन गेम खेळणार्‍या भारतीयांची संख्या या वर्षाअखेरीस ५० कोटींचा टप्पा पार करेल असा माध्यमतज्ज्ञांचा कयास आहे.त्यामुळे  गेमिंगच्या या भल्या मोठ्या बाजारपेठेत करियरच्या अनेक संधी  उपलब्ध आहेत. दिलखेचक गेम तयार करणे, खेळाडू जास्त कॉईन, पॉईंट किंवा वरची पातळी गाठायला उद्युक्त होईल अशी त्याची रचना करणे, मार्केटिंगच्या नवनव्या कल्पना राबवून गेमची पोच वाढवणे या सगळ्यात कलात्मकता, कल्पकता आणि तर्कबुद्धीची कसोटी असते. साहजिक या क्षेत्रात गेम डिझायनर, गेम टेस्टर, दृश्य  तंत्रज्ञ, ध्वनी अभियंते, स्पेशल इफेक्ट तज्ज्ञ, सर्जनशील दिग्दर्शक, संहिता लेखक, प्रोग्रामर, मार्केटर अशा स्वरूपाच्या कामांसाठी मोठी मागणी आहे. चाकोरीबद्ध कामापेक्षा गेमिंगची आवड आणि त्याच्या रचनेत रस असलेल्यांना हे काम रोमांचक, आव्हानात्मक आणि नवनिर्मितीचे समाधान मिळवून देणारे वाटते.

 याशिवाय काही वेगळी करियर तरूणांनी स्वत: निर्माण केली आहेत. कॅरीमिनाटी नावाने प्रसिद्ध असलेला फरीदाबादचा अजय नागर किंवा मागील लेखात उल्लेख झालेला सोलमॉर्टल नावाने विख्यात असलेला नवी मुंबईचा नवीन माथुर हा पबजी स्टार असे बरेच युवा गेमिंग स्ट्रीमर आपल्या लाखो चाहत्यांच्या बळावर लाखो रुपये कमावत आहेत. गेम कंपन्या अशा स्ट्रीमर्सना किंवा प्रख्यात चॅनेलला पैसे देऊन प्रमोशन करून घेतात. त्याचे युट्यूबवर लाईव्ह स्ट्रीमिंग सुरु असताना हे आयडी त्यावर शब्दश: धुमाकूळ घालतात. एखादा क्रिकेट सामना प्रत्यक्ष खेळाऐवजी हर्षा भोगलेच्या टिप्पण्यांमुळे अधिक उत्कंठावर्धक व्हावा किंवा एखादा सिनेमा आयटम सोँगमुळे गाजावा तसेच या आयडींच्या लाईव्ह उपस्थितीमुळे गेमिंगचे वेड आणि स्ट्रीमिंगचे व्ह्यूज वाढतात.
इंटरनेटवर हजारो गेमिंग कम्युनिटी व मंच आहेत. तिथल्या चर्चांमधून खेळाडूंची विविध कौशल्ये विकसित होतात. उदा: रणनीती आखण्याची क्षमता, समस्या सोडवण्याची तसेच निर्णय घेण्याची क्षमता इ. यातून समविचारी स्पर्धक एकमेकांशी जोडले जातात, त्यांचे गेमिंगला वाहिलेले जणू एक नवे जग तयार होते.  

काही जणांच्या बाबतीत वास्तव आणि गेमिंगच्या जगातला फरक नष्ट होऊन छंदाचे व्यसनात रूपांतर होते आणि मोठी विदारक परिस्थिती निर्माण होते.  तरीही बदलत्या काळाबरोबर ज्याचा स्वीकार अपरिहार्य आहे असे हे एक झगमगते आणि अर्थव्यवस्थेवर ठसा उमटवणारे अफाट व्याप्तीचे डिजिटल क्षेत्र आहे. याच्या घातक बाजूचा विचार करता समुपदेशन किंवा गेमिंग व्यसनमुक्ती केंद्रे हा एकमेव व पुरेसा उपाय नाही. मुलांवर (व स्वत:वरही)  योग्य तेव्हा अंकुश लावण्यासाठी पालकांनी आपली तंत्रसाक्षरता वाढवणे आणि शासनाने कराच्या माध्यमातून आर्थिक चाप लावणे हे ही मह्त्वाचे आहे.
जुगाराचे अर्थकारण जीडीपीला हातभार लावत असल्याने जगात अनेक देशात ते वैध आहे. सार्वजनिक ठिकाणी सट्टा लावणे हा भारतात मात्र गुन्हा आहे. बुद्धीकौशल्याधारित खेळ याला अपवाद आहेत. मग ऑनलाईन रमीसारखा संधीचा खेळ ही सट्टेबाजी नाही का! काही खेळात काही पायर्‍यांवर संधी आणि कौशल्य दोन्हीची गरज असते. या घोळामुळे प्राबल्याने संधीच्या स्वरूपातील ऑनलाइन गेमवर लवकरच २८ टक्के जीएसटी लागण्याची शक्यता आहे, तर क्लॅश ऑफ क्लॅन सारख्या कौशल्याच्या खेळांवर किमान १८ टक्के जीएसटी लागेल. सरसकट २८% जीएसटी लावल्यास बुद्धीबळाला जुगार किंवा घोड्यांच्या शर्यतीच्या रांगेत बसवल्यासारखे होईल. याचा फटका गेमिंग उद्योगाला आणि वापरकर्त्यांना बसेल. जरी २८% जीएसटी लावायचा असला तरी तो गेमिंगच्या एकूण महसुलावर लावावा व खेळाडूने भरलेले स्पर्धेचे प्रवेश शुल्क त्यातून वगळावे अशी मागणी होत आहे.

गेमिंगकडे वळणार्‍या तरूणांची प्रचंड संख्या बघता कर किती वाढवायचा याहीपेक्षा गेमिंगबाबत मार्गदर्शक तत्त्वे काय आहेत हे बघणे निकडीचे आहे. तशा खेळ इन्स्टॉल करताना जोखमीबद्दल सर्व सूचना दिल्या जातात पण त्या सिनेमातील पात्र सिगारेट किंवा दारू पीत असताना ते ’हानीकारक’ असल्याचा संदेश पडद्यावर कोपर्‍यात अंग चोरून बसलेला असतो तशा दुर्लक्षित असतात.

बहुसंख्य देशांतील नियामक मंडळे अभिव्यक्ती स्वातंत्र्य सर्वोपरी की कामुकता किंवा हिंसेला प्रोत्साहन देणाऱ्या खेळांवर बंदी अधिक महत्वाची, या कात्रीत सापडली आहेत.
यातून मिळणाऱ्या महसुलाला प्राधान्य द्यायचे की सामाजिक परिणामांच्या भीषणतेची काळजी करायची असे प्रश्न तर आपल्याकडेही 'किराणा दुकानात वाईन' उपलब्धतेसारख्या अनेक मुद्द्यावर चर्चिले जातात. अशा वेळी जीत कुणाची होते हे जगजाहीर आहे. 

तरीही भारतातील सरकारद्वारा प्रमाणित स्वयं नियामक संस्था (SRB) हे करू शकते. SRB बोर्ड सदस्यांच्या रचनेत वैद्यकीय तज्ज्ञ, बाल हक्क तज्ज्ञ देखील समाविष्ट आहेत. वापरकर्ता (खेळाडू) आणि गेमिंग प्लॅटफॉर्म यांच्यात दुवा म्हणून तक्रार निवारण अधिकारी काम करतील व इथे घडणारे आर्थिक व्यवहार, गोपनीयता धोरण इ. बाबत पुरेशी पारदर्शकता निर्माण होईल. ही कल्पना आदर्शवादी आहे की व्यवहार्य, गेमिंग विश्वाच्या भोवळ आणणार्‍या पुरात कोण तरेल, कोण बुडेल, कोण नावेवर ताबा मिळवू शकेल हे वापरकर्त्याची तांत्रिक समज आणि विवेक किती आहे यावर अवलंबून असणार आहे. आपल्या हमरस्त्यांवरील पाट्यांच्या भाषेत सांगायचे तर ’मनाचा ब्रेक उत्तम ब्रेक’. 

#Onlinegaming 
----------------------------------------------------
Published in Dainly Punyanagari part 1 on  4-8-2023 and part 2 on 18-8-2023